Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na C4.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na B3.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.

Ślimak posuwa się na B4 i zabiera naszą pion.

nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na H6, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z E4 na H7.

Od F3 do G4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza goniec z H7 na C2 i powala pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha goniec na H7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z H7 na G8; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D2 na D3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4, i goniec Ślimak posuwa się z E6 na C4. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na C4.

Ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. Od C4 do B4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na B8; potem król nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F6 na F5.

Od E4 do F5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z D6 na D5.

nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, i ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na C7; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F8 na F6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B8. Zabierając pion na B6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

król Ślimak posuwa się z B8 na A8. nasz bohater posuwa król z B4 na C5, podczas gdy ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B4. Z ciemności Ślimak popycha pion na D3; potem hetman nasz bohater zajmuje D6, zostawiając B6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D3 na D2. Od H6 do D2 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A7 na A8.

nasz bohater posuwa pion z B5 na B6, i ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B5.

Z ciemności Ślimak popycha król na C8, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje E7, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E8. Ślimak rusza król z A7 na B7 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z B2 na B4, podczas gdy ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C6.

Z ciemności Ślimak popycha król na A6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na B5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na A7. nasz bohater daje szach pion na B6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A6 na A7.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola. I jest mat: nasz bohater kończy partię na A8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 39 s
Moves
73
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
13 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 2