Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na E2.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na A3, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na C1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D1, i goniec Ślimak posuwa się z E4 na D3.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na C1.

Ślimak ustawia goniec na C2, wypatrując każdego pola. Od C1 do C2 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha pion na C4. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C3.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C3.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C3.

król Ślimak posuwa się z E8 na F7. nasz bohater posuwa król z C3 na B4, i ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C3. Z ciemności Ślimak popycha król na G7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D3, zostawiając C3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D3 na E2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6.

Od A3 do B4 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z G3 na G2. nasz bohater posuwa król z E2 na F2. Pion Ślimak koronuje się na G1 i rodzi się wrogi goniec.

Od F2 do G1 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na G7. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na D6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G1 na F2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E8 na D7. nasz bohater posuwa goniec z D6 na F4, i ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na F7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając F3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na F8. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na F5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E5, i pion Ślimak posuwa się z B6 na B5.

Od G5 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D6. Z ciemności Ślimak popycha pion na B4.

nasz bohater daje szach goniec na E7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E7 na F6. Ślimak rusza król z F7 na F6 i powala goniec nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C5, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z B4 na B3. nasz bohater posuwa król z C5 na C4, i ślimak ustawia pion na B2, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C3. Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.

król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z B1 na A1; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D2 na C2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na A6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C3, i hetman Ślimak posuwa się z A6 na B6.

nasz bohater posuwa król z C3 na C4, podczas gdy ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D5.

Z ciemności Ślimak popycha hetman na B2; potem król nasz bohater zajmuje C5, zostawiając D5 w tyle. Ślimak daje szach hetman na E5.

nasz bohater sunie z król po planszy, z C5 na C6, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G5 na H5.

nasz bohater posuwa król z D7 na D8, i ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D7.

Z ciemności Ślimak popycha król na G6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C6, zostawiając D7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na G5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C6 na B6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C6, i hetman Ślimak posuwa się z F5 na G4.

nasz bohater posuwa król z C6 na D6, podczas gdy ślimak ustawia hetman na E2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D5.

Z ciemności Ślimak popycha król na F5; potem król nasz bohater zajmuje D4, zostawiając D5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z E2 na A2, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D4 na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2. Ślimak daje szach hetman na C5.

nasz bohater posuwa król z F2 na F3, i ślimak ustawia hetman na C4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3.

Z ciemności Ślimak popycha król na G4, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E3 w tyle. Ślimak daje szach hetman na E2.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala hetman na E2.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 33 s
Moves
101
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
23 / 3
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (101 moves) lasted longer than 91% of the games on this floor.

More from floor 2