Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Ślimak rusza swoim król z D6 na E6 i powala hetman nasz bohater!
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od F2 do G3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E4. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na H6.
pion Ślimak posuwa się z C3 na C2. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4. Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi skoczek.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na C1.
Ślimak bije pion na G3 i daje szach nasz bohater.
król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z G3 na H2; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na G1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6, i goniec Ślimak posuwa się z G1 na D4.
nasz bohater posuwa pion z E2 na E3, podczas gdy ślimak ustawia goniec na A1, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C2.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na F6; potem goniec nasz bohater zajmuje A3, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na D1.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z D7 na D6.
nasz bohater posuwa król z E2 na F1, i ślimak ustawia goniec na C3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G2.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na E5, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje B4, zostawiając A3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B4 na A5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na F4. Od E3 do F4 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
pion Ślimak posuwa się z E6 na E5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E5.
Ślimak posuwa się na E5 i zabiera naszą pion.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B4. Z ciemności Ślimak popycha król na E6; potem goniec nasz bohater zajmuje C3, zostawiając B4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D6, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G2 na H3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G3.
pion Ślimak posuwa się z E3 na E2. nasz bohater posuwa król z G3 na G4, i ślimak ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4. Pion Ślimak koronuje się na E1 i rodzi się wrogi hetman.
Od C3 do E1 goniec nasz bohater pochłania hetman Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na D5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F4 na F5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4. Szach od Ślimak: pion osadza się na E5.
nasz bohater posuwa król z F4 na G5, podczas gdy ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H5.
Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem król nasz bohater zajmuje G5, zostawiając H5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na D8, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G5 na F5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E5.
król Ślimak posuwa się z E7 na F8. nasz bohater posuwa król z E5 na E4, i ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E3.
Z ciemności Ślimak popycha król na F7, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje C3, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na E6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na E4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F5, i król Ślimak posuwa się z D7 na D6.
nasz bohater posuwa król z F5 na F6, podczas gdy ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G7.
Z ciemności Ślimak popycha król na E7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na H7.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z H7 na G7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C6 na D5. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia król na E4, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na H5. Z ciemności Ślimak popycha król na E3.
nasz bohater daje szach hetman na H3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E3 na F4; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C3 na D4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E4.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G4.
król Ślimak posuwa się z E4 na D5. nasz bohater daje szach hetman na F5.
Ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola. Od E6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak rusza król z D6 na E6 i powala hetman nasz bohater.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 47 s
- Moves
- 98
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 24 / 11
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (98 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.