Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

nasz bohater odpowiada w gniewie: król skacze z F3 na F4 i bije wrogą hetman.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z B2 na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4. pion Ślimak spada na A2 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z D2 na D3. Na A1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D7. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F2 na G3.

pion Ślimak dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na E1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F3; potem hetman Ślimak posuwa się z E1 na C1.

nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, a zaraz potem ślimak ustawia hetman na G5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4.

Szach od Ślimak: hetman osadza się na F4.

nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na F4.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6, i nasz bohater sunie z król po planszy, z F4 na F5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z D6 na D5. Od G6 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha pion na D4, i pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D7 na E5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z D4 na E5.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na E5.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije pion na E5 i zostawia Ślimak w szachu.

Z ciemności Ślimak popycha król na C6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4.

Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Od F7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z B7 na A8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z E8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 44 s
Moves
45
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 2
Material captured (hero / opponent)
19 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.

More from floor 2