Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

pion nasz bohater ląduje na G3 i pokonuje skoczek Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od F2 do G3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E4. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na H6.

pion Ślimak posuwa się z E6 na E5. nasz bohater posuwa pion z A2 na A3. Ślimak rusza goniec z D6 na A3 i powala pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na G7. Z ciemności Ślimak popycha pion na D5. Od G7 do E5 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z A3 na D6. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala goniec na D6.

Ślimak posuwa się na D6 i zabiera naszą goniec.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H3. Ślimak rusza pion z G4 na H3 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na H3.

Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na E6; potem król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając E1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F6, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na D1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C2, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E7 na F6. Od C2 do C3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D4. Z ciemności Ślimak popycha król na D7.

Od D4 do D5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z H7 na H5. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4, i pion Ślimak posuwa się z D6 na D5.

nasz bohater posuwa pion z G3 na G4, podczas gdy ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Od G4 do H5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na G7; potem król nasz bohater zajmuje G5, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na G8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H7 na G8.

nasz bohater posuwa król z H5 na G6, i ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7.

Z ciemności Ślimak popycha król na E8. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G6 na F7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6.

Od C8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z C6 na D6. nasz bohater posuwa hetman z C8 na E8, podczas gdy ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola.

nasz bohater daje szach hetman na E6.

Z ciemności Ślimak popycha król na C5. Zabierając pion na D4, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C5 na B4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C4 na D3.

nasz bohater posuwa pion z D5 na D6, i ślimak ustawia król na C2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D7.

Z ciemności Ślimak popycha król na C1. Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C1 na C2. Od C6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B8.

król Ślimak posuwa się z B3 na A3. I jest mat: nasz bohater kończy partię na A6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 28 s
Moves
75
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 5
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2