Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

nasz bohater odpowiada w gniewie: goniec skacze z G5 na C1 i bije wrogą skoczek.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.

Ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F2 na G3.

Z ciemności Ślimak popycha król na F8, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje G5, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na E8.

nasz bohater bije wrogą skoczek: goniec skacze z G5 na F6.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na C2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. nasz bohater posuwa goniec z F6 na G5; potem ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Z ciemności Ślimak popycha pion na C4, i pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle.

Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający skoczek.

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na C1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7; potem król Ślimak posuwa się z D8 na E8.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na H7. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6. nasz bohater bije pion na E4 i zostawia Ślimak w szachu.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na F4, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z B4 na B3.

nasz bohater posuwa pion z A2 na A3; potem ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F5.

Z ciemności Ślimak popycha król na D8, i goniec nasz bohater zajmuje H6, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F5 na B5.

pion Ślimak spada na A3 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B5 na C4.

pion Ślimak posuwa się z D6 na D5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.

Ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B3 na A3.

Z ciemności Ślimak popycha król na C8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B7. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z F8 na F5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C4, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z D5 na D4.

nasz bohater posuwa goniec z H6 na F8; potem ślimak ustawia pion na D3, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D3.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7, i goniec nasz bohater zajmuje D6, zostawiając F8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A7, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F5 na B5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na A6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 45 s
Moves
59
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
16 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (59 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.

More from floor 2