Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

pion nasz bohater ląduje na C3 i pokonuje goniec Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.

Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C2 na B3.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje G5, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D8.

nasz bohater bije skoczek na F6 i zostawia Ślimak w szachu.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G5, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z F7 na F5.

nasz bohater posuwa goniec z G5 na F6; potem ślimak ustawia pion na F4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na G5.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C3 na B4.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F4 na F3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C5 na D6.

Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na D6.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F3.

Ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F3 na E4.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na C6.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F3 na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z C7 na C8.

nasz bohater posuwa goniec z G5 na E7; potem ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F6.

Z ciemności Ślimak popycha król na B6. Od D4 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na C6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E6; potem król Ślimak posuwa się z C7 na C6. nasz bohater posuwa pion z E6 na E7, a zaraz potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na A6. I jest mat: nasz bohater kończy partię na A8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 51 s
Moves
45
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.

More from floor 2