Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Okrutny cios: skoczek Ślimak bije hetman nasz bohater na F8.
nasz bohater pada przed matem Ślimak. Loch nie wybacza.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.
pion Ślimak posuwa się z B3 na B2. Od C1 do B2 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia skoczek na D5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G3. Z ciemności Ślimak popycha król na E7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje A3, zostawiając A2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C1, i król Ślimak posuwa się z G6 na G5. nasz bohater posuwa pion z D2 na D3, podczas gdy ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola.
Od D3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak rusza pion z B5 na C4 i powala pion nasz bohater.
goniec nasz bohater zajmuje B2, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D5 na C7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A3 na A4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z F7 na F5.
nasz bohater posuwa goniec z B2 na A1, i ślimak ustawia skoczek na C5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A5.
Ślimak posuwa się na A5 i zabiera naszą pion.
goniec nasz bohater zajmuje B2, zostawiając A1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F5 na F4.
Zabierając pion na F4, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F5, i król Ślimak posuwa się z H6 na G5.
nasz bohater posuwa pion z F5 na F6, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F7.
Z ciemności Ślimak popycha król na G6. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak posuwa się na F8 i zabiera naszą hetman.
nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B2 na A3, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G5. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na D6.
król Ślimak posuwa się z G5 na H5. nasz bohater posuwa goniec z D6 na A3, i ślimak ustawia skoczek na H7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E7. Z ciemności Ślimak popycha król na H6, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje D8, zostawiając E7 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na H5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F1 na G1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G5.
Od D8 do G5 goniec nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Ślimak rusza król z H5 na G5 i powala goniec nasz bohater.
nasz bohater posuwa pion z H2 na H3. Ślimak posuwa się na H3 i zabiera naszą pion.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H1. Z ciemności Ślimak popycha król na F5; potem pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle.
Ślimak posuwa się na F3 i zabiera naszą pion.
Od E4 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E5, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z F3 na F2.
nasz bohater posuwa pion z E5 na E6, i ślimak ustawia król na F3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E7.
Z ciemności Ślimak popycha król na E2. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E2 na F3; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E8 na H8. Pion Ślimak koronuje się na F1 i rodzi się wrogi hetman.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H2, i król Ślimak posuwa się z F3 na E3. nasz bohater posuwa hetman z H8 na G8.
hetman Ślimak dociera na F4 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H1. Z ciemności Ślimak popycha hetman na D6.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na C4.
Ślimak daje szach hetman na D1.
nasz bohater sunie z król po planszy, z H1 na H2. hetman Ślimak dociera na E2 i grozi królowi nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H1. Mat. Ślimak zamyka sidła i nasz bohater pada na G2.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 33 s
- Moves
- 82
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 6
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 16
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (82 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.