Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Okrutny cios: skoczek Ślimak bije hetman nasz bohater na F8.

nasz bohater pada przed matem Ślimak. Loch nie wybacza.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

pion Ślimak posuwa się z B3 na B2. Od C1 do B2 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia skoczek na D5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G3. Z ciemności Ślimak popycha król na E7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje A3, zostawiając A2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C1, i król Ślimak posuwa się z G6 na G5. nasz bohater posuwa pion z D2 na D3, podczas gdy ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola.

Od D3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza pion z B5 na C4 i powala pion nasz bohater.

goniec nasz bohater zajmuje B2, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D5 na C7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A3 na A4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z F7 na F5.

nasz bohater posuwa goniec z B2 na A1, i ślimak ustawia skoczek na C5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A5.

Ślimak posuwa się na A5 i zabiera naszą pion.

goniec nasz bohater zajmuje B2, zostawiając A1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F5 na F4.

Zabierając pion na F4, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F5, i król Ślimak posuwa się z H6 na G5.

nasz bohater posuwa pion z F5 na F6, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F7.

Z ciemności Ślimak popycha król na G6. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak posuwa się na F8 i zabiera naszą hetman.

nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B2 na A3, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G5. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na D6.

król Ślimak posuwa się z G5 na H5. nasz bohater posuwa goniec z D6 na A3, i ślimak ustawia skoczek na H7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E7. Z ciemności Ślimak popycha król na H6, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje D8, zostawiając E7 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na H5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F1 na G1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G5.

Od D8 do G5 goniec nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak rusza król z H5 na G5 i powala goniec nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z H2 na H3. Ślimak posuwa się na H3 i zabiera naszą pion.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H1. Z ciemności Ślimak popycha król na F5; potem pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle.

Ślimak posuwa się na F3 i zabiera naszą pion.

Od E4 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E5, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z F3 na F2.

nasz bohater posuwa pion z E5 na E6, i ślimak ustawia król na F3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E7.

Z ciemności Ślimak popycha król na E2. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E2 na F3; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E8 na H8. Pion Ślimak koronuje się na F1 i rodzi się wrogi hetman.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H2, i król Ślimak posuwa się z F3 na E3. nasz bohater posuwa hetman z H8 na G8.

hetman Ślimak dociera na F4 i grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H1. Z ciemności Ślimak popycha hetman na D6.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na C4.

Ślimak daje szach hetman na D1.

nasz bohater sunie z król po planszy, z H1 na H2. hetman Ślimak dociera na E2 i grozi królowi nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H1. Mat. Ślimak zamyka sidła i nasz bohater pada na G2.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 33 s
Moves
82
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 6
Material captured (hero / opponent)
11 / 16
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (82 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.

More from floor 2