Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Ślimak posuwa goniec na B8 i zabiera naszą hetman.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C3 na C2, i nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C2.

król Ślimak posuwa się z E8 na D8. nasz bohater posuwa pion z B2 na B4; potem ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D5.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na H5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D5 na E6.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H5 na F4, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na B3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A4; potem goniec Ślimak posuwa się z B8 na D6. nasz bohater posuwa pion z B4 na B5, a zaraz potem ślimak ustawia skoczek na F6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A2. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E8, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z H6 na H5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3.

Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

goniec Ślimak spada na B8 i wyrwa hetman nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H2 na G3.

Ślimak ustawia pion na H4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H4.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na C7, i pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A5; potem skoczek Ślimak posuwa się z E8 na F6.

nasz bohater posuwa król z A2 na A3, a zaraz potem ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A6.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D5, podczas gdy król nasz bohater zajmuje A4, zostawiając A3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D5 na F4, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z A6 na A7.

Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na A7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na A5, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z E5 na E4. nasz bohater posuwa król z A5 na A6; potem ślimak ustawia goniec na E3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A5. Z ciemności Ślimak popycha goniec na D4, i król nasz bohater zajmuje B4, zostawiając A5 w tyle.

Ślimak daje szach goniec na C3.

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4; potem skoczek Ślimak posuwa się z G6 na F4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E4.

skoczek Ślimak spada na E6 i wyrwa pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E5. Z ciemności Ślimak popycha król na D8. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na E6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C7. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z E6 na E7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z B8 na C7.

nasz bohater posuwa król z F7 na G7; potem ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H7.

Z ciemności Ślimak popycha król na A7, i król nasz bohater zajmuje H8, zostawiając H7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na A8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G8; potem król Ślimak posuwa się z B8 na C7.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C3. Z ciemności Ślimak popycha król na E7, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje C6, zostawiając C3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D8, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C6 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C7.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 24 s
Moves
85
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 11
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (85 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.

More from floor 2