Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Ślimak posuwa goniec na B8 i zabiera naszą hetman.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C3 na C2, i nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C2.
król Ślimak posuwa się z E8 na D8. nasz bohater posuwa pion z B2 na B4; potem ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D5.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na H5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D5 na E6.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H5 na F4, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na B3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A4; potem goniec Ślimak posuwa się z B8 na D6. nasz bohater posuwa pion z B4 na B5, a zaraz potem ślimak ustawia skoczek na F6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A2. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E8, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z H6 na H5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3.
Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.
goniec Ślimak spada na B8 i wyrwa hetman nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H2 na G3.
Ślimak ustawia pion na H4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H4.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na C7, i pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A5; potem skoczek Ślimak posuwa się z E8 na F6.
nasz bohater posuwa król z A2 na A3, a zaraz potem ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A6.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D5, podczas gdy król nasz bohater zajmuje A4, zostawiając A3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D5 na F4, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z A6 na A7.
Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na A7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na A5, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z E5 na E4. nasz bohater posuwa król z A5 na A6; potem ślimak ustawia goniec na E3, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A5. Z ciemności Ślimak popycha goniec na D4, i król nasz bohater zajmuje B4, zostawiając A5 w tyle.
Ślimak daje szach goniec na C3.
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4; potem skoczek Ślimak posuwa się z G6 na F4.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E4.
skoczek Ślimak spada na E6 i wyrwa pion nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E5. Z ciemności Ślimak popycha król na D8. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na E6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C7. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z E6 na E7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z B8 na C7.
nasz bohater posuwa król z F7 na G7; potem ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H7.
Z ciemności Ślimak popycha król na A7, i król nasz bohater zajmuje H8, zostawiając H7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na A8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G8; potem król Ślimak posuwa się z B8 na C7.
Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
Ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C3. Z ciemności Ślimak popycha król na E7, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje C6, zostawiając C3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D8, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C6 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C7.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 24 s
- Moves
- 85
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 11
- First capture
- move 2
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (85 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.