Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Ślimak rusza swoim król z H5 na G6 i powala hetman nasz bohater!
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.
Z ciemności Ślimak popycha pion na G3. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D7. Od D2 do E3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
pion Ślimak posuwa się z F7 na F5. nasz bohater posuwa pion z A2 na A3, podczas gdy ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A4. Z ciemności Ślimak popycha pion na C4.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B5.
Ślimak posuwa się na B3 i zabiera naszą pion.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na F1, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E1, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F7 na G7.
nasz bohater posuwa król z E1 na F2, i ślimak ustawia pion na B2, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B2.
Z ciemności Ślimak popycha król na H6, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje A3, zostawiając B2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D7 na F6; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z A3 na E7.
Ślimak daje szach skoczek na G4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2. Ślimak rusza skoczek z G4 na E3 i powala pion nasz bohater.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na E3.
Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D8. Z ciemności Ślimak popycha król na G7.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B6.
pion Ślimak dociera na D4 i grozi królowi nasz bohater.
Zabierając pion na D4, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H7 na G8.
nasz bohater posuwa pion z B6 na B7, i ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na F7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G6.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C5, i król Ślimak posuwa się z H5 na G5.
nasz bohater posuwa pion z C5 na C6, podczas gdy ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C7.
Z ciemności Ślimak popycha król na G5. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G5 na H5. Od G6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak rusza król z H5 na G6 i powala hetman nasz bohater.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G8.
król Ślimak posuwa się z G6 na H5. nasz bohater daje szach pion na G4.
Ślimak ustawia król na H4, wypatrując każdego pola. Od G3 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak posuwa się na G3 i zabiera naszą pion.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na E5.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G3 na H4. nasz bohater daje szach hetman na H8.
Ślimak posuwa się na G4 i zabiera naszą pion.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na F8, i król Ślimak posuwa się z G4 na H3. Zabierając pion na F5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak ustawia król na G2, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha król na G1; potem król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając D2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G1 na H1, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na F2.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 10 s
- Moves
- 75
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 13
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.