Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Ślimak posuwa król na F6 i zabiera naszą pion.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.

Ślimak posuwa się na C2 i zabiera naszą pion.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C2.

król Ślimak posuwa się z D7 na C7. nasz bohater posuwa pion z B2 na B3, i ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.

Z ciemności Ślimak popycha pion na C4. Od B3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B6 na B5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B6, i pion Ślimak posuwa się z E4 na E3.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E3.

Ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4. Z ciemności Ślimak popycha król na D8.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na E8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F5 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4. Ślimak posuwa się na E4 i zabiera naszą pion.

nasz bohater posuwa skoczek z G1 na E2, i ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na C3.

Z ciemności Ślimak popycha król na E8. Od C3 do E4 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D8; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z E4 na C5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, i król Ślimak posuwa się z E8 na F8. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E6. Ślimak rusza król z F7 na F6 i powala pion nasz bohater.

skoczek nasz bohater zajmuje G7, zostawiając E6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na E7, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G7 na H5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E6 na D5.

nasz bohater posuwa pion z B5 na B6, i ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na E8.

Z ciemności Ślimak popycha król na D6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na D5.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D4. nasz bohater daje szach hetman na D8.

król Ślimak posuwa się z D4 na C4. nasz bohater posuwa pion z A2 na A3, podczas gdy ślimak ustawia król na C5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na B1. Z ciemności Ślimak popycha król na C4; potem wieża nasz bohater zajmuje B8, zostawiając B1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C4 na C5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A3 na A4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C4 na C5. nasz bohater daje szach hetman na C8.

Ślimak ustawia król na D5, wypatrując każdego pola. Od D8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na C5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na C8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C5 na B4; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A5 na A6.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 25 s
Moves
73
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
8 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 2