Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Ślimak rusza swoim król z B7 na C8 i powala hetman nasz bohater!

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na D8; potem pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle. Ślimak posuwa się na F3 i zabiera naszą pion.

Od G2 do F3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na E8. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G4.

król Ślimak posuwa się z D8 na E7. nasz bohater posuwa pion z E2 na E4, i ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha pion na B4, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D3, zostawiając E2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5. Zabierając pion na F5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, i król Ślimak posuwa się z E5 na F4.

nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, podczas gdy ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E5 na D6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na C7.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak posuwa się na D5 i zabiera naszą pion.

nasz bohater posuwa pion z F5 na F6, i ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F7.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z C7 na E8. Od G7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak posuwa się na G7 i zabiera naszą hetman.

Zabierając skoczek na G7, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

król Ślimak posuwa się z B7 na A6. nasz bohater posuwa hetman z G7 na F8. Szach od Ślimak: pion osadza się na C4.

Od B3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B5. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na B4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na B6. Od C4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Od B6 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z C7 na B7. nasz bohater posuwa pion z C3 na C4, i ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na B7. Od C6 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na B8; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B4 na E7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C7, i król Ślimak posuwa się z A8 na B7. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak posuwa się na C8 i zabiera naszą hetman.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E8.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7; potem hetman nasz bohater zajmuje D8, zostawiając E8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na C6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7.

Ślimak rusza król z C6 na B7 i powala pion nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B7 na C8. nasz bohater posuwa pion z C2 na C4, i ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na A7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje C6, zostawiając C5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na B6. nasz bohater daje szach pion na C7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D7, i król Ślimak posuwa się z A7 na A8.

nasz bohater wymusza ostatecznego mata z C8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 40 s
Moves
81
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 5
Material captured (hero / opponent)
14 / 21
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (81 moves) lasted longer than 78% of the games on this floor.

More from floor 2