Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na C3.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F2 na G3.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na C2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E8 na D8. nasz bohater posuwa pion z G4 na G5; potem ślimak ustawia skoczek na H5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F6. nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z G5 na F6.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6; potem król Ślimak posuwa się z C7 na D8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F7.
Ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na D7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D5 na D4.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C3 na D4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.
pion Ślimak spada na C5 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater posuwa pion z H3 na H4; potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5.
Z ciemności Ślimak popycha król na A6, i pion nasz bohater zajmuje F7, zostawiając F6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F8 na E8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
król Ślimak posuwa się z A6 na B7. nasz bohater posuwa hetman z F8 na F6, a zaraz potem ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola.
Od E7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na B8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z F8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 21 s
- Moves
- 41
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 6 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1566 finished games (624 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (41 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.