Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Okrutny cios: wieża Ślimak bije hetman nasz bohater na B8.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

skoczek Ślimak posuwa się z G3 na F1. nasz bohater bije wrogą skoczek: król skacze z E1 na F1.

Ślimak ustawia pion na H5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. pion Ślimak spada na H3 i wyrwa pion nasz bohater.

pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D6 na B4. nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B2; potem pion Ślimak posuwa się z D5 na D4.

nasz bohater posuwa pion z F3 na F4. pion Ślimak spada na F4 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z B2 na D4.

Z ciemności Ślimak popycha król na D8, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje C5, zostawiając D4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z E6 na E5, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C5 na G1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B5, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z F4 na F3.

nasz bohater posuwa goniec z G1 na C5; potem ślimak ustawia pion na H2, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E7.

Na H1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając F1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z H1 na B1. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F3.

Ślimak daje szach wieża na B3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2; potem król Ślimak posuwa się z C8 na D7. nasz bohater posuwa goniec z E7 na H4.

Szach od Ślimak: wieża osadza się na B2.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D3. Z ciemności Ślimak popycha wieża na B1, podczas gdy król nasz bohater zajmuje C4, zostawiając D3 w tyle.

wieża Ślimak dociera na C1 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z C4 na B4; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na C2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E1, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z H5 na H4.

nasz bohater posuwa król z B4 na A3; potem ślimak ustawia wieża na E2, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H4.

Z ciemności Ślimak popycha wieża na H2, i pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle. Ślimak daje szach wieża na H3.

nasz bohater sunie z król po planszy, z A3 na A4. Po powaleniu goniec na H4 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B3; potem wieża Ślimak posuwa się z H4 na H1. nasz bohater posuwa pion z B6 na B7, a zaraz potem ślimak ustawia wieża na C1, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

wieża Ślimak dociera na B1 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje A4, zostawiając B3 w tyle. wieża Ślimak spada na B8 i wyrwa hetman nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z A4 na A5; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na A6.

wieża Ślimak dociera na B6 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą wieża: król skacze z A6 na B6.

Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na D7, i król nasz bohater zajmuje D5, zostawiając C5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z H6 na H5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F5; potem pion Ślimak posuwa się z H5 na H4.

nasz bohater posuwa król z F5 na G4, a zaraz potem ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z G4 na H4.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 23 s
Moves
75
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
18 / 14
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1567 finished games (624 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2