Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z F3 na E4 i bije wrogą hetman.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z D2 na C3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G5, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z C5 na C4.
nasz bohater bije skoczek na F6 i zostawia Ślimak w szachu.
Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D4. nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B2. król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle. Na B1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.
nasz bohater sunie z król po planszy, z D1 na E2. Szach od Ślimak: hetman osadza się na E4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2. Ślimak daje szach hetman na F4.
nasz bohater posuwa król z D2 na E1. hetman Ślimak dociera na E4 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F1. Szach od Ślimak: hetman osadza się na B1.
król nasz bohater zajmuje G2, zostawiając F1 w tyle. Ślimak daje szach hetman na E4.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na E4.
król Ślimak posuwa się z E6 na D7. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z D4 na B6.
Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D4, i z ciemności Ślimak popycha król na C7.
pion nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle, podczas gdy ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8; potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F3. król Ślimak posuwa się z E8 na E7, a zaraz potem nasz bohater posuwa goniec z D4 na E3.
Ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C3 na B4.
Z ciemności Ślimak popycha król na E8. skoczek nasz bohater zajmuje D2, zostawiając F3 w tyle, i ślimak odpowiada, ruszając pion z C4 na C3.
nasz bohater sunie z król po planszy, z G2 na F1. Okrutny cios: pion Ślimak bije skoczek nasz bohater na D2.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D2.
pion Ślimak posuwa się z F7 na F6; potem nasz bohater posuwa pion z B4 na B5. Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6, i z ciemności Ślimak popycha pion na F5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E4 na F5.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8.
Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.
król Ślimak posuwa się z F8 na E7, a zaraz potem nasz bohater posuwa goniec z D2 na B4. Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.
nasz bohater bije pion na D6 i zostawia Ślimak w szachu.
Z ciemności Ślimak popycha król na C8. pion nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F5 w tyle, i ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B7.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z F6 na F7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
król Ślimak posuwa się z A7 na B7. nasz bohater daje szach hetman na D5.
Ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola. Od C4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na A7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na C5.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na B7. nasz bohater daje szach hetman na B5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7; potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na A6. król Ślimak posuwa się z C7 na D7.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B7.
Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2, podczas gdy z ciemności Ślimak popycha król na E5.
król nasz bohater zajmuje E3, zostawiając F2 w tyle, i ślimak odpowiada, ruszając król z E5 na E6. nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F8 na G7.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 5 min 1 s
- Moves
- 81
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 3
- First capture
- move 0
- Skills used
- 1
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (81 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.