Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z G4 na F5 i bije wrogą skoczek.
W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na H5. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3.
Od F2 do G3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z D8 na E8. nasz bohater posuwa pion z G3 na G4, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na G3, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A4. Z ciemności Ślimak popycha król na D8; potem pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C7. Od C4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z G3 na F5.
Od G4 do F5 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha pion na D5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C7. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na F8, i pion Ślimak posuwa się z F7 na F6.
nasz bohater daje szach hetman na F7.
Ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A5. Z ciemności Ślimak popycha pion na D4; potem pion nasz bohater zajmuje A6, zostawiając A5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na B8. nasz bohater daje szach hetman na E8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Od E7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z C7 na B8. nasz bohater posuwa hetman z E7 na D7, i ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C4.
Z ciemności Ślimak popycha pion na D3. Od E2 do D3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na A8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z B7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 33 s
- Moves
- 45
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.