Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z G4 na F5 i bije wrogą skoczek.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na H5. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3.

Od F2 do G3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z D8 na E8. nasz bohater posuwa pion z G3 na G4, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na G3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A4. Z ciemności Ślimak popycha król na D8; potem pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C7. Od C4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z G3 na F5.

Od G4 do F5 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha pion na D5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C7. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na F8, i pion Ślimak posuwa się z F7 na F6.

nasz bohater daje szach hetman na F7.

Ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A5. Z ciemności Ślimak popycha pion na D4; potem pion nasz bohater zajmuje A6, zostawiając A5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na B8. nasz bohater daje szach hetman na E8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Od E7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z C7 na B8. nasz bohater posuwa hetman z E7 na D7, i ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C4.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D3. Od E2 do D3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na A8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z B7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 33 s
Moves
45
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 0
Material captured (hero / opponent)
11 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.

More from floor 2