Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
nasz bohater odpowiada w gniewie: król skacze z D1 na C1 i bije wrogą hetman.
W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3. Ślimak posuwa się na A2 i zabiera naszą pion.
nasz bohater posuwa pion z B2 na B4. Pion Ślimak koronuje się na A1 i rodzi się wrogi hetman.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1. Ślimak bije goniec na C1 i daje szach nasz bohater.
Od D1 do C1 król nasz bohater pochłania hetman Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D8. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B2, i pion Ślimak posuwa się z G4 na G3.
nasz bohater posuwa król z B2 na A3, podczas gdy ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3.
Ślimak bije pion na B4 i daje szach nasz bohater.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H7 na G5, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z A3 na B3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C3. Ślimak bije pion na E4 i daje szach nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z C3 na D4, i ślimak ustawia skoczek na F2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4.
Z ciemności Ślimak popycha król na D7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F2 na G4.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D5, i skoczek Ślimak posuwa się z G4 na H6.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na D6.
Szach od Ślimak: skoczek osadza się na F7.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C6. Z ciemności Ślimak popycha król na D8.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B6.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F7 na G5. Od B6 do B5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na E4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F7. Ślimak daje szach skoczek na D6.
nasz bohater posuwa król z B5 na C5. Ślimak rusza skoczek z D6 na F7 i powala pion nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B5. Z ciemności Ślimak popycha król na D7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F7 na D6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C4. skoczek Ślimak dociera na B7 i grozi królowi nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B5, i skoczek Ślimak posuwa się z B7 na D8. nasz bohater posuwa król z B5 na A6, podczas gdy ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A7. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F7; potem pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F7 na D8. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na E6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B6.
król Ślimak posuwa się z C6 na D7. nasz bohater posuwa pion z C4 na C5. Ślimak rusza skoczek z E6 na C5 i powala pion nasz bohater.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala skoczek na C5.
Z ciemności Ślimak popycha król na E8, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje G5, zostawiając C5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na G3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Od G8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z C8 na C7. nasz bohater posuwa pion z G2 na G4, podczas gdy ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha król na E7.
Od H7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C8 na D7. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B7.
Z ciemności Ślimak popycha król na D6. nasz bohater daje szach hetman na G6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na C5. Od C6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D7.
król Ślimak posuwa się z D4 na E3. nasz bohater daje szach hetman na E6.
Ślimak ustawia król na F4, wypatrując każdego pola. Od F7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na G3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G3 na H4. I jest mat: nasz bohater kończy partię na H7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 58 s
- Moves
- 101
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 6
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 8
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (101 moves) lasted longer than 91% of the games on this floor.