Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Nietoperz.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą wieża na H3.
Ostrość Nietoperz kończy partię: mat przeciw nasz bohater.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D4. Nietoperz rusza wieża z H6 na H2 i powala pion nasz bohater.
nasz bohater posuwa skoczek z G1 na H3. Nietoperz daje szach wieża na H1.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. pion Nietoperz dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E3.
Nietoperz odpowiada, ruszając wieża z H1 na H2, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na F3. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi skoczek na A5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G3. Nietoperz bije skoczek na H3 i daje szach nasz bohater.
Od G3 do H3 król nasz bohater pochłania wieża Nietoperz.
Nietoperz rusza pion z C5 na D4 i powala pion nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4. Z ciemności Nietoperz popycha skoczek na C6, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje G5, zostawiając F4 w tyle.
Nietoperz odpowiada, ruszając pion z E5 na E4; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z G5 na F6. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na D3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G5, i pion Nietoperz posuwa się z D5 na D4. nasz bohater posuwa goniec z G5 na F6, podczas gdy nietoperz ustawia pion na A5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na G5. Z ciemności Nietoperz popycha król na D7; potem goniec nasz bohater zajmuje F6, zostawiając G5 w tyle.
Nietoperz odpowiada, ruszając skoczek z C6 na B4. Od F6 do D4 goniec nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na E8. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B6.
skoczek Nietoperz posuwa się z B4 na D5. Od B6 do A5 goniec nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
Nietoperz ustawia król na D7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B4. Z ciemności Nietoperz popycha pion na A3.
Od B4 do A3 goniec nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
Nietoperz odpowiada, ruszając skoczek z D5 na C3; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z A3 na B2. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi skoczek na E2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F6, i skoczek Nietoperz posuwa się z E2 na C1. nasz bohater posuwa goniec z F6 na G5, podczas gdy nietoperz ustawia skoczek na E2, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F6. Z ciemności Nietoperz popycha skoczek na C3.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na C3.
Nietoperz odpowiada, ruszając pion z E4 na E3, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C3 na E1. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na D2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F2. Pion Nietoperz koronuje się na D1 i rodzi się wrogi hetman.
Od F2 do E3 goniec nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
Nietoperz ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4. Szach od Nietoperz: hetman osadza się na D3.
goniec nasz bohater zajmuje G3, zostawiając F4 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając pion z D5 na D4; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z H3 na G2.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi hetman na B3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F2, i hetman Nietoperz posuwa się z B3 na A4.
nasz bohater posuwa goniec z F2 na E1. Nietoperz daje szach hetman na A2.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F2. Z ciemności Nietoperz popycha hetman na A7; potem goniec nasz bohater zajmuje E1, zostawiając F2 w tyle.
Szach od Nietoperz: hetman osadza się na A2.
nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E1 na F2. Nietoperz daje szach hetman na D5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1, podczas gdy hetman Nietoperz posuwa się z D5 na A2. nasz bohater posuwa goniec z F2 na E1, i nietoperz ustawia hetman na A3, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F2. Z ciemności Nietoperz popycha pion na D3, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje E1, zostawiając F2 w tyle.
Nietoperz odpowiada, ruszając hetman z A3 na A7; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F1 na G2. Szach od Nietoperz: hetman osadza się na A2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1, i hetman Nietoperz posuwa się z A2 na A4. nasz bohater posuwa król z F1 na F2.
hetman Nietoperz dociera na C2 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3. Szach od Nietoperz: hetman osadza się na E2.
król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając E3 w tyle. Nietoperz daje szach hetman na F1.
nasz bohater sunie z król po planszy, z F4 na E3. hetman Nietoperz dociera na H3 i grozi królowi nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2, podczas gdy król Nietoperz posuwa się z D7 na C6. nasz bohater posuwa król z F2 na G1, i nietoperz ustawia hetman na D7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. Z ciemności Nietoperz popycha król na B5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E3, zostawiając F2 w tyle.
Szach od Nietoperz: hetman osadza się na H3.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na D2. Nietoperz daje szach hetman na H2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D1, i hetman Nietoperz posuwa się z H2 na G3. nasz bohater posuwa król z D1 na D2.
Szach od Nietoperz: hetman osadza się na H2.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1. Mat: Nietoperz kończy nasz bohater na C2.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 4 s
- Moves
- 106
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 5
- First capture
- move 1
Floor 4 statistics
Against Nietoperz, heroes have won 48% of 641 finished games (305 wins, 90 losses, 246 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.
This game (106 moves) lasted longer than 93% of the games on this floor.