Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Nietoperz. Loch milcząco obserwuje.

Okrutny cios: wieża Nietoperz bije hetman nasz bohater na A8.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Nietoperz wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3. Z ciemności Nietoperz popycha wieża na H7. Od F3 do E4 pion nasz bohater pochłania pion Nietoperz.

Nietoperz odpowiada, ruszając wieża z H7 na F7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D5.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi skoczek na A5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F3, i pion Nietoperz posuwa się z C5 na C4.

nasz bohater posuwa pion z D2 na D3, podczas gdy nietoperz ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Od D3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Nietoperz.

Z ciemności Nietoperz popycha pion na B5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B5.

Nietoperz odpowiada, ruszając wieża z F7 na F5, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z F3 na G1. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi skoczek na C6.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na C6.

pion Nietoperz posuwa się z D6 na D5. nasz bohater posuwa pion z C6 na C7, i nietoperz ustawia wieża na F4, wypatrując każdego pola.

Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Nietoperz popycha pion na A3, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając wieża z F4 na A4; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na A2. Od B6 do A7 pion nasz bohater pochłania pion Nietoperz.

wieża Nietoperz posuwa się z A4 na A5. Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Pion Nietoperz koronuje się na A1 i rodzi się wrogi wieża.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. Nietoperz rusza wieża z A5 na A8 i powala hetman nasz bohater.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala wieża na A8.

Nietoperz posuwa się na A8 i zabiera naszą hetman.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z G3 na G4, i z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na D4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, podczas gdy król Nietoperz posuwa się z E7 na F7.

nasz bohater posuwa pion z H2 na H4, i nietoperz ustawia wieża na H8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G3.

Z ciemności Nietoperz popycha wieża na A8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając wieża z A8 na G8.

nasz bohater daje szach pion na G6.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F3, i wieża Nietoperz posuwa się z G8 na H8.

Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na E5.

Nietoperz ustawia król na G8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Z ciemności Nietoperz popycha wieża na H7.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D4.

Nietoperz posuwa się na H5 i zabiera naszą pion.

nasz bohater sunie z król po planszy, z G3 na G4, i z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi wieża na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D5, podczas gdy wieża Nietoperz posuwa się z H6 na H8.

nasz bohater posuwa pion z D5 na D6, i nietoperz ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D7.

Z ciemności Nietoperz popycha król na F6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając wieża z H8 na E8.

Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Nietoperz posuwa się na G7 i zabiera naszą pion.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E6, i król Nietoperz posuwa się z G7 na F8. nasz bohater daje szach skoczek na G6.

Nietoperz ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Od E7 hetman nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.

Z ciemności Nietoperz popycha król na H6; potem król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając G4 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając król z H6 na H5, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E7 na G7.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Nietoperz.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 28 s
Moves
75
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
20 / 20
First capture
move 1

Floor 4 statistics

Against Nietoperz, heroes have won 48% of 641 finished games (305 wins, 90 losses, 246 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 70% of the games on this floor.

More from floor 4