Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Nietoperz. Loch milcząco obserwuje.
Okrutny cios: wieża Nietoperz bije hetman nasz bohater na A8.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Nietoperz wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3. Z ciemności Nietoperz popycha wieża na H7. Od F3 do E4 pion nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
Nietoperz odpowiada, ruszając wieża z H7 na F7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D5.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi skoczek na A5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F3, i pion Nietoperz posuwa się z C5 na C4.
nasz bohater posuwa pion z D2 na D3, podczas gdy nietoperz ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Od D3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
Z ciemności Nietoperz popycha pion na B5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B5.
Nietoperz odpowiada, ruszając wieża z F7 na F5, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z F3 na G1. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi skoczek na C6.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na C6.
pion Nietoperz posuwa się z D6 na D5. nasz bohater posuwa pion z C6 na C7, i nietoperz ustawia wieża na F4, wypatrując każdego pola.
Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Nietoperz popycha pion na A3, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając wieża z F4 na A4; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na A2. Od B6 do A7 pion nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
wieża Nietoperz posuwa się z A4 na A5. Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Pion Nietoperz koronuje się na A1 i rodzi się wrogi wieża.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. Nietoperz rusza wieża z A5 na A8 i powala hetman nasz bohater.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala wieża na A8.
Nietoperz posuwa się na A8 i zabiera naszą hetman.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z G3 na G4, i z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na D4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, podczas gdy król Nietoperz posuwa się z E7 na F7.
nasz bohater posuwa pion z H2 na H4, i nietoperz ustawia wieża na H8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G3.
Z ciemności Nietoperz popycha wieża na A8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając wieża z A8 na G8.
nasz bohater daje szach pion na G6.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F3, i wieża Nietoperz posuwa się z G8 na H8.
Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na E5.
Nietoperz ustawia król na G8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Z ciemności Nietoperz popycha wieża na H7.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D4.
Nietoperz posuwa się na H5 i zabiera naszą pion.
nasz bohater sunie z król po planszy, z G3 na G4, i z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi wieża na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D5, podczas gdy wieża Nietoperz posuwa się z H6 na H8.
nasz bohater posuwa pion z D5 na D6, i nietoperz ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D7.
Z ciemności Nietoperz popycha król na F6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając wieża z H8 na E8.
Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Nietoperz posuwa się na G7 i zabiera naszą pion.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E6, i król Nietoperz posuwa się z G7 na F8. nasz bohater daje szach skoczek na G6.
Nietoperz ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Od E7 hetman nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.
Z ciemności Nietoperz popycha król na H6; potem król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając G4 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając król z H6 na H5, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E7 na G7.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Nietoperz.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 28 s
- Moves
- 75
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 20 / 20
- First capture
- move 1
Floor 4 statistics
Against Nietoperz, heroes have won 48% of 641 finished games (305 wins, 90 losses, 246 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.
This game (75 moves) lasted longer than 70% of the games on this floor.