Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Ślimak rusza swoim pion z G4 na H3 i powala hetman nasz bohater!

Mat. Ślimak pokonuje nasz bohater na tym piętrze.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na G8; potem pion nasz bohater zajmuje A4, zostawiając A2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z G8 na E7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A5, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z E4 na E3.

nasz bohater posuwa pion z A5 na A6, i ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F1.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D4, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje A7, zostawiając A6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z E7 na G6.

Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na A1, i skoczek Ślimak posuwa się z G6 na E7.

nasz bohater posuwa hetman z A1 na B1, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na C6, wypatrując każdego pola. Od B1 do D3 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na C8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E3 na H3. Ślimak rusza pion z G4 na H3 i powala hetman nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F5, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z C6 na E7. nasz bohater posuwa pion z F5 na F6.

Ślimak bije pion na G2 i daje szach nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E1. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na G6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E2 w tyle.

Pion Ślimak koronuje się na G1 i rodzi się wrogi hetman.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na E2. Ślimak bije pion na H2 i daje szach nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D3. pion Ślimak dociera na C4 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z D3 na D4, podczas gdy ślimak ustawia hetman na H1, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D5.

Z ciemności Ślimak popycha hetman na E1; potem pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle. Ostrość Ślimak spada na E5 i jest mat przeciw nasz bohater.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 8 s
Moves
46
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
4 / 4
Material captured (hero / opponent)
6 / 12
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (46 moves) lasted longer than 30% of the games on this floor.

More from floor 2