Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Pająk.

hetman nasz bohater ląduje na F4 i pokonuje wieża Pająk!

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Pająk wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając E1 w tyle. Pająk rusza pion z E3 na F2 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na F1, podczas gdy z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na A3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G3, i król Pająk posuwa się z E8 na F8.

nasz bohater posuwa pion z G3 na G4, podczas gdy pająk ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5.

Z ciemności Pająk popycha skoczek na H5; potem król nasz bohater zajmuje G2, zostawiając F1 w tyle. Pion Pająk koronuje się na F1 i rodzi się wrogi goniec.

Od G2 do F1 król nasz bohater pochłania goniec Pająk.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na G7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2. Szach od Pająk: skoczek osadza się na G3.

nasz bohater posuwa król z E2 na F3, i pająk ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3.

Z ciemności Pająk popycha skoczek na E4. Od E3 do E4 król nasz bohater pochłania skoczek Pająk.

Szach od Pająk: skoczek osadza się na G3.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E5.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4, i król Pająk posuwa się z F7 na E8.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C3.

Pająk ustawia skoczek na G3, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B3. Z ciemności Pająk popycha skoczek na E4.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na A3.

Pająk odpowiada, ruszając pion z A6 na A5, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z A3 na A4. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na E5.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na A5.

skoczek Pająk posuwa się z E4 na C3. nasz bohater posuwa pion z A2 na A3, i pająk ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B4. Z ciemności Pająk popycha król na E8. Od B4 do C3 król nasz bohater pochłania skoczek Pająk.

Pająk odpowiada, ruszając król z E8 na D7; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na C4. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na D6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A4, i pion Pająk posuwa się z E5 na E4. nasz bohater posuwa król z C4 na B5, podczas gdy pająk ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A5. Z ciemności Pająk popycha pion na E2; potem pion nasz bohater zajmuje A6, zostawiając A5 w tyle.

Pion Pająk koronuje się na E1 i rodzi się wrogi wieża.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z A6 na A7. Pająk daje szach wieża na B1.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C4, podczas gdy pion Pająk posuwa się z C7 na C5. Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Szach od Pająk: wieża osadza się na B4.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C3. Z ciemności Pająk popycha wieża na F4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B8.

Pająk odpowiada, ruszając król z D6 na D7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala wieża na F4.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na F7, i król Pająk posuwa się z C8 na D8.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na G6.

Pająk ustawia król na C8, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na C6.

Z ciemności Pająk popycha król na D8; potem pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając król z D8 na E7.

Zabierając pion na C5, nasz bohater wymusza szach na Pająk.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, podczas gdy król Pająk posuwa się z E6 na F6.

Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Pająk.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 15 s
Moves
77
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
20 / 1
First capture
move 1

Floor 3 statistics

Against Pająk, heroes have won 43% of 953 finished games (410 wins, 153 losses, 390 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 34 s. Most common ending: checkmate.

This game (77 moves) lasted longer than 74% of the games on this floor.

More from floor 3