Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
nasz bohater odpowiada w gniewie: król skacze z H6 na G5 i bije wrogą hetman.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.
Ślimak posuwa się na A2 i zabiera naszą pion.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na G5. Pion Ślimak koronuje się na A1 i rodzi się wrogi hetman.
król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5. Od G5 do F6 goniec nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Ślimak bije pion na B2 i daje szach nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3. hetman Ślimak dociera na C1 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z E3 na F2. Szach od Ślimak: pion osadza się na E3.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G3. Ślimak daje szach hetman na E1.
Od G3 do G4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając hetman z E1 na F2; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F6 na H4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na F1.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G3. Ślimak daje szach pion na F5.
nasz bohater posuwa król z G4 na H5. hetman Ślimak dociera na H3 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na H4. Z ciemności Ślimak popycha hetman na F1; potem pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C3 w tyle.
Ślimak bije pion na E2 i daje szach nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z H5 na G5. hetman Ślimak dociera na G4 i grozi królowi nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H6. Szach od Ślimak: hetman osadza się na F4.
nasz bohater posuwa goniec z H4 na G5. Ślimak bije goniec na G5 i daje szach nasz bohater.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala hetman na G5.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F4. Od G5 do F4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na E7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E3.
Ślimak posuwa się na C4 i zabiera naszą pion.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, i król Ślimak posuwa się z E7 na D6. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, podczas gdy ślimak ustawia król na D5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha król na D6; potem pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na C6. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Od H6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z C6 na B7. nasz bohater posuwa król z E3 na E4, i ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F5. Z ciemności Ślimak popycha król na B7, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z C4 na C3; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F5 na E5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D6, i pion Ślimak posuwa się z C3 na C2. nasz bohater posuwa hetman z H4 na E1.
Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi goniec.
Od E1 do C1 hetman nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na B8; potem król nasz bohater zajmuje C6, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na A7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C6 na B5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B7 na C8.
Od H6 do B6 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na C5.
Z ciemności Ślimak popycha król na E8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C6, zostawiając B5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B4 na B3; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C5 na B4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Zabierając pion na B3, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
król Ślimak posuwa się z F7 na G7. nasz bohater posuwa hetman z B3 na F3, podczas gdy ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D6. Z ciemności Ślimak popycha król na H7; potem król nasz bohater zajmuje E6, zostawiając D6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na G6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H5 na H6.
nasz bohater posuwa król z F6 na F7, i ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G7.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 54 s
- Moves
- 93
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 24 / 7
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (93 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.