Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą wieża na E6.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Ślimak posuwa się na A2 i zabiera naszą pion.

pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B2 w tyle. Pion Ślimak koronuje się na A1 i rodzi się wrogi wieża.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D1. Ślimak posuwa się na B4 i zabiera naszą pion.

Od C3 do B4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z E8 na E7. nasz bohater posuwa pion z F2 na F3, podczas gdy ślimak ustawia wieża na A2, wypatrując każdego pola.

Od F3 do E4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na D8; potem pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na E8.

Od E5 do D6 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na A3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na G5.

król Ślimak posuwa się z D8 na D7. nasz bohater posuwa goniec z G5 na C1. Szach od Ślimak: wieża osadza się na D3.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E1. Ślimak posuwa się na D6 i zabiera naszą pion.

goniec nasz bohater zajmuje F4, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z D6 na G6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Od H3 do G4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

skoczek Ślimak posuwa się z E8 na D6. Zabierając skoczek na D6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak posuwa się na D6 i zabiera naszą goniec.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha król na F8; potem pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na G8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na D5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, podczas gdy wieża Ślimak posuwa się z D5 na D8. nasz bohater posuwa pion z E4 na E5, i ślimak ustawia wieża na E8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. Z ciemności Ślimak popycha król na F8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając wieża z E8 na E6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F3 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na C6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F5. Ślimak rusza wieża z C6 na C3 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z G5 na G6, podczas gdy ślimak ustawia wieża na C7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F6.

Z ciemności Ślimak popycha król na G8. Zabierając pion na F7, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak bije pion na F7 i daje szach nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z F6 na E6, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na F2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, podczas gdy wieża Ślimak posuwa się z F2 na B2.

nasz bohater posuwa król z E6 na F6, i ślimak ustawia wieża na H2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6.

Z ciemności Ślimak popycha wieża na A2, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E5 w tyle. Ślimak daje szach wieża na F2.

nasz bohater sunie z król po planszy, z F6 na E5. wieża Ślimak dociera na E2 i grozi królowi nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F5, i wieża Ślimak posuwa się z E2 na E1. nasz bohater posuwa pion z E6 na E7.

Ślimak posuwa się na E7 i zabiera naszą pion.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F6. Z ciemności Ślimak popycha wieża na E2; potem pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając wieża z E2 na C2, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F6 na G6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na F2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H6. wieża Ślimak dociera na H2 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z H6 na G6, i ślimak ustawia wieża na H3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F6.

Z ciemności Ślimak popycha wieża na D3, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E6, zostawiając F6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z D3 na G3; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E6 na F6.

Ślimak posuwa się na G7 i zabiera naszą pion.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E6. Ślimak daje szach wieża na E7.

nasz bohater posuwa król z E6 na D6, podczas gdy ślimak ustawia wieża na F7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C6.

Z ciemności Ślimak popycha wieża na G7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B6.

Ślimak daje szach wieża na G6.

Od B6 do B5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F7 na E7.

nasz bohater posuwa król z C4 na C5, i ślimak ustawia wieża na H6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B5.

wieża Ślimak dociera na H5 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje C6, zostawiając C5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, i wieża Ślimak posuwa się z H5 na H8.

nasz bohater posuwa król z C6 na C7, podczas gdy ślimak ustawia wieża na E8, wypatrując każdego pola. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7; potem hetman nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B8 w tyle. wieża Ślimak dociera na E7 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z C7 na C6, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na E8. Od F5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z F7 na G8. nasz bohater posuwa król z C6 na D6. wieża Ślimak dociera na D8 i grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E6. Z ciemności Ślimak popycha wieża na C8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F6, zostawiając E6 w tyle.

Ślimak daje szach wieża na C6.

nasz bohater sunie z król po planszy, z F6 na G5, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. nasz bohater daje szach hetman na E5.

król Ślimak posuwa się z G7 na F7. Od D5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia wieża na E6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F5. Z ciemności Ślimak popycha król na G7.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala wieża na E6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na H8, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E6 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H5.

król Ślimak posuwa się z H7 na G8. nasz bohater daje szach hetman na F7.

Ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola. Mat. hetman nasz bohater na G7 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 22 s
Moves
141
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 8
Material captured (hero / opponent)
18 / 10
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (141 moves) lasted longer than 98% of the games on this floor.

More from floor 2