Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą wieża na E6.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.
Ślimak posuwa się na A2 i zabiera naszą pion.
pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B2 w tyle. Pion Ślimak koronuje się na A1 i rodzi się wrogi wieża.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D1. Ślimak posuwa się na B4 i zabiera naszą pion.
Od C3 do B4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z E8 na E7. nasz bohater posuwa pion z F2 na F3, podczas gdy ślimak ustawia wieża na A2, wypatrując każdego pola.
Od F3 do E4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na D8; potem pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na E8.
Od E5 do D6 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na A3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na G5.
król Ślimak posuwa się z D8 na D7. nasz bohater posuwa goniec z G5 na C1. Szach od Ślimak: wieża osadza się na D3.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E1. Ślimak posuwa się na D6 i zabiera naszą pion.
goniec nasz bohater zajmuje F4, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z D6 na G6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Od H3 do G4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
skoczek Ślimak posuwa się z E8 na D6. Zabierając skoczek na D6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak posuwa się na D6 i zabiera naszą goniec.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha król na F8; potem pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na G8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na D5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, podczas gdy wieża Ślimak posuwa się z D5 na D8. nasz bohater posuwa pion z E4 na E5, i ślimak ustawia wieża na E8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. Z ciemności Ślimak popycha król na F8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając wieża z E8 na E6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F3 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na C6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F5. Ślimak rusza wieża z C6 na C3 i powala pion nasz bohater.
nasz bohater posuwa pion z G5 na G6, podczas gdy ślimak ustawia wieża na C7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F6.
Z ciemności Ślimak popycha król na G8. Zabierając pion na F7, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak bije pion na F7 i daje szach nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z F6 na E6, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na F2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, podczas gdy wieża Ślimak posuwa się z F2 na B2.
nasz bohater posuwa król z E6 na F6, i ślimak ustawia wieża na H2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6.
Z ciemności Ślimak popycha wieża na A2, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E5 w tyle. Ślimak daje szach wieża na F2.
nasz bohater sunie z król po planszy, z F6 na E5. wieża Ślimak dociera na E2 i grozi królowi nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F5, i wieża Ślimak posuwa się z E2 na E1. nasz bohater posuwa pion z E6 na E7.
Ślimak posuwa się na E7 i zabiera naszą pion.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F6. Z ciemności Ślimak popycha wieża na E2; potem pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając wieża z E2 na C2, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F6 na G6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na F2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H6. wieża Ślimak dociera na H2 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z H6 na G6, i ślimak ustawia wieża na H3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F6.
Z ciemności Ślimak popycha wieża na D3, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E6, zostawiając F6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z D3 na G3; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E6 na F6.
Ślimak posuwa się na G7 i zabiera naszą pion.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E6. Ślimak daje szach wieża na E7.
nasz bohater posuwa król z E6 na D6, podczas gdy ślimak ustawia wieża na F7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C6.
Z ciemności Ślimak popycha wieża na G7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B6.
Ślimak daje szach wieża na G6.
Od B6 do B5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F7 na E7.
nasz bohater posuwa król z C4 na C5, i ślimak ustawia wieża na H6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B5.
wieża Ślimak dociera na H5 i grozi królowi nasz bohater.
król nasz bohater zajmuje C6, zostawiając C5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, i wieża Ślimak posuwa się z H5 na H8.
nasz bohater posuwa król z C6 na C7, podczas gdy ślimak ustawia wieża na E8, wypatrując każdego pola. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na F7; potem hetman nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B8 w tyle. wieża Ślimak dociera na E7 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z C7 na C6, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na E8. Od F5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z F7 na G8. nasz bohater posuwa król z C6 na D6. wieża Ślimak dociera na D8 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E6. Z ciemności Ślimak popycha wieża na C8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F6, zostawiając E6 w tyle.
Ślimak daje szach wieża na C6.
nasz bohater sunie z król po planszy, z F6 na G5, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. nasz bohater daje szach hetman na E5.
król Ślimak posuwa się z G7 na F7. Od D5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia wieża na E6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F5. Z ciemności Ślimak popycha król na G7.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala wieża na E6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na H8, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E6 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H5.
król Ślimak posuwa się z H7 na G8. nasz bohater daje szach hetman na F7.
Ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola. Mat. hetman nasz bohater na G7 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 22 s
- Moves
- 141
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 8
- Material captured (hero / opponent)
- 18 / 10
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (141 moves) lasted longer than 98% of the games on this floor.