Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na G4.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Ślimak posuwa się na A2 i zabiera naszą pion.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B2. Z ciemności Ślimak popycha król na E7; potem goniec nasz bohater zajmuje A1, zostawiając B2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D8, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C1, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z F6 na D5. nasz bohater posuwa król z C1 na B2, i ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na A2.

Ślimak posuwa się na C3 i zabiera naszą pion.

król nasz bohater zajmuje B3, zostawiając A2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. Od H3 do G4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z E7 na D8. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F5.

Ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Ślimak popycha król na C7; potem pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle.

Szach od Ślimak: pion osadza się na C4.

nasz bohater sunie z król po planszy, z B3 na A3, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z D5 na E3.

nasz bohater posuwa pion z F5 na F6, i ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F7.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F5. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F5 na E3; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G4.

Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z C6 na D7. Zabierając skoczek na G4, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Zabierając pion na E4, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7; potem hetman nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na C6.

Zabierając pion na D6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. nasz bohater daje szach hetman na E7.

król Ślimak posuwa się z B7 na A8. Mat. hetman nasz bohater na D8 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 38 s
Moves
51
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 2
Material captured (hero / opponent)
11 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2