Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
pion nasz bohater ląduje na G3 i pokonuje skoczek Ślimak!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na G3.
Ślimak ustawia pion na H5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E2. Z ciemności Ślimak popycha goniec na C5.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C5 na D4, i nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z C3 na E2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A1.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A3, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z D7 na D5. nasz bohater posuwa pion z A3 na A4; potem ślimak ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A5. Z ciemności Ślimak popycha goniec na B2. nasz bohater bije wrogą goniec: goniec skacze z C1 na B2.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D5 na D4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B2; potem król Ślimak posuwa się z E8 na F7.
nasz bohater posuwa pion z A5 na A6, a zaraz potem ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A7.
Z ciemności Ślimak popycha król na F7. Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z A8 na A3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.
pion Ślimak posuwa się z E6 na E5. nasz bohater posuwa skoczek z E2 na C3; potem ślimak ustawia pion na H4, wypatrując każdego pola.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E5.
Z ciemności Ślimak popycha król na F7. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G3 na H4.
nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na F8, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E5 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H5; potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E2.
pion Ślimak posuwa się z E7 na E5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H5.
Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije pion na E5 i zostawia Ślimak w szachu.
Z ciemności Ślimak popycha król na F7. pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle, i ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G8.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7, a zaraz potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4.
król Ślimak posuwa się z F7 na G6. nasz bohater daje szach hetman na E4.
Ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7, i z ciemności Ślimak popycha król na F6.
Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na F7. nasz bohater daje szach hetman na H7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8; potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E6.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 17 s
- Moves
- 59
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 0
- First capture
- move 0
- Skills used
- 1
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (59 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.