Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

pion nasz bohater ląduje na G3 i pokonuje skoczek Ślimak!

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na G3.

Ślimak ustawia pion na H5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E2. Z ciemności Ślimak popycha goniec na C5.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C5 na D4, i nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z C3 na E2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A1.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A3, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z D7 na D5. nasz bohater posuwa pion z A3 na A4; potem ślimak ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A5. Z ciemności Ślimak popycha goniec na B2. nasz bohater bije wrogą goniec: goniec skacze z C1 na B2.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D5 na D4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B2; potem król Ślimak posuwa się z E8 na F7.

nasz bohater posuwa pion z A5 na A6, a zaraz potem ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A7.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7. Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z A8 na A3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.

pion Ślimak posuwa się z E6 na E5. nasz bohater posuwa skoczek z E2 na C3; potem ślimak ustawia pion na H4, wypatrując każdego pola.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E5.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G3 na H4.

nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na F8, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E5 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H5; potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E2.

pion Ślimak posuwa się z E7 na E5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H5.

Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije pion na E5 i zostawia Ślimak w szachu.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7. pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle, i ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G8.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7, a zaraz potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4.

król Ślimak posuwa się z F7 na G6. nasz bohater daje szach hetman na E4.

Ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7, i z ciemności Ślimak popycha król na F6.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na F7. nasz bohater daje szach hetman na H7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8; potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E6.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 17 s
Moves
59
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 0
Material captured (hero / opponent)
13 / 0
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (59 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.

More from floor 2