Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
goniec nasz bohater ląduje na B4 i pokonuje hetman Ślimak!
Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D8 na C7.
nasz bohater posuwa pion z F2 na F4, i ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B5. Od C4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A2 na A4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B6, i pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C4.
Ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Ślimak popycha pion na B3; potem pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5. Ślimak rusza pion z F6 na G5 i powala pion nasz bohater.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G5.
król Ślimak posuwa się z B7 na C6. nasz bohater posuwa pion z F4 na F5, i ślimak ustawia pion na B2, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B2.
Ślimak posuwa się na B6 i zabiera naszą pion.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na D4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na A6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F5 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F7. Ślimak rusza pion z D5 na C4 i powala pion nasz bohater.
Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6. Z ciemności Ślimak popycha król na C6; potem pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na D5, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D4 na B6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D8, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z C4 na C3. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na A5. Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi hetman.
król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając E1 w tyle. Szach od Ślimak: hetman osadza się na B2.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na F1. Ślimak daje szach hetman na B1.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2. hetman Ślimak dociera na B2 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z E2 na F1. Szach od Ślimak: hetman osadza się na B1.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha król na B7.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B4.
Ślimak posuwa się na B4 i zabiera naszą hetman.
Od A5 do B4 goniec nasz bohater pochłania hetman Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Od C5 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z A7 na B7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F7.
Ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na E8.
Z ciemności Ślimak popycha król na C7. Od E8 do E4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na D6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. nasz bohater daje szach hetman na D4.
król Ślimak posuwa się z A7 na A6. Od C4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na A8.
nasz bohater daje szach hetman na C8.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na A7. Mat. goniec nasz bohater na C5 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 49 s
- Moves
- 83
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 12
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (83 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.