Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
nasz bohater odpowiada w gniewie: król skacze z D2 na D1 i bije wrogą hetman.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D2 na C3.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na A2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F4, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z D6 na D5. nasz bohater posuwa goniec z F4 na D6.
Na A1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Ślimak daje szach hetman na D1.
nasz bohater bije wrogą hetman: król skacze z D2 na D1.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z D1 na E1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F2 na E3.
pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.
Ślimak ustawia pion na B3, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C2 na B3.
Z ciemności Ślimak popycha król na C7. Od D6 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak spada na D6 i wyrwa goniec nasz bohater.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z B3 na B4; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z C6 na D7.
nasz bohater posuwa pion z E4 na E5; potem ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F6.
Z ciemności Ślimak popycha król na D8, i pion nasz bohater zajmuje F7, zostawiając F6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C7.
Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G3; potem król Ślimak posuwa się z D7 na C6.
nasz bohater posuwa pion z G3 na G4, a zaraz potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5.
Z ciemności Ślimak popycha król na C7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
król Ślimak posuwa się z A7 na A6. nasz bohater posuwa pion z H2 na H3; potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha król na C7, i pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D5 na D4, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7. Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na C3.
Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
Ślimak ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.
nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na C1.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z B4 na B5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F6.
król Ślimak posuwa się z B6 na A7. nasz bohater daje szach hetman na F7.
Ślimak ustawia król na B6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F5. Z ciemności Ślimak popycha król na A5.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na B6.
Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na B6.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z B2 na B3, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E3; potem król Ślimak posuwa się z A7 na B7.
nasz bohater posuwa pion z E3 na E4, a zaraz potem ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E5.
Z ciemności Ślimak popycha król na B7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z E6 na E7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.
król Ślimak posuwa się z B7 na A6. nasz bohater posuwa pion z B3 na B4; potem ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B5. Z ciemności Ślimak popycha król na B6. nasz bohater daje szach hetman na F6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na C7. Od B6 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F7.
Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na B6.
nasz bohater posuwa hetman z F7 na F8, a zaraz potem ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na G6.
Z ciemności Ślimak popycha król na B7, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje C5, zostawiając F8 w tyle.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 48 s
- Moves
- 99
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 19 / 7
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 39% of 1608 finished games (634 wins, 287 losses, 687 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 39 s. Most common ending: checkmate.
This game (99 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.