Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na D6.

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D2 na C3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z B3 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.

król Ślimak posuwa się z D8 na E8. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C5 na D6.

Ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7, i pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B6 na B5.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E4.

król Ślimak spada na D6 i wyrwa pion nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E3; potem król Ślimak posuwa się z D6 na D7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F4.

Ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G3. Z ciemności Ślimak popycha król na B7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z B8 na A7. nasz bohater posuwa pion z G6 na G7; potem ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na A7, i pion nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na B6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H3 na H4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5; potem król Ślimak posuwa się z A7 na B6.

nasz bohater posuwa pion z H5 na H6, a zaraz potem ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7.

Z ciemności Ślimak popycha król na B6. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na A6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z F4 na F5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A7 na B7. nasz bohater posuwa pion z F6 na F7; potem ślimak ustawia król na B6, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na C6, i pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na D7.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na E6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E7; potem król Ślimak posuwa się z C6 na B7.

Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na B7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje C3, zostawiając C2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na C7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.

król Ślimak posuwa się z B7 na C7. nasz bohater daje szach pion na B6.

Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Od E7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na A6, i pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na B5.

Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A4. Mat. hetman nasz bohater na D7 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 5 s
Moves
77
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
8 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 39% of 1608 finished games (634 wins, 287 losses, 687 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 39 s. Most common ending: checkmate.

This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 2