Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na B3.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na B3.
goniec Ślimak posuwa się z E4 na G6. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na C3.
Ślimak ustawia goniec na H5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H3. Z ciemności Ślimak popycha pion na F6.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H3 na G4.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5. nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na H5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B2; potem król Ślimak posuwa się z F8 na F7.
nasz bohater posuwa pion z C3 na C4, a zaraz potem ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D3.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B4, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje C1, zostawiając B2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na G8.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na D5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z F8 na E8.
nasz bohater posuwa pion z H5 na H6; potem ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4.
Z ciemności Ślimak popycha król na E8, i pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7.
Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na C4.
król Ślimak posuwa się z D7 na C6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F6.
Ślimak ustawia pion na B3, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z A2 na B3.
Z ciemności Ślimak popycha król na B7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A7.
Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D7.
król Ślimak posuwa się z A7 na A8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na D8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 30 s
- Moves
- 43
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 39% of 1608 finished games (634 wins, 287 losses, 687 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 39 s. Most common ending: checkmate.
This game (43 moves) lasted longer than 24% of the games on this floor.