Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na G3.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na G3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B3; potem pion Ślimak posuwa się z D7 na D5.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H6.

Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na C7, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje E2, zostawiając G1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na C8, i nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na F2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G2, a zaraz potem goniec Ślimak posuwa się z B4 na C5. nasz bohater posuwa pion z H2 na H3; potem ślimak ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na D6, i pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D6 na E5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z B3 na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2; potem król Ślimak posuwa się z C7 na C6.

nasz bohater posuwa pion z G3 na G4, a zaraz potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na G3.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na D6, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje G7, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D6 na B8.

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z G7 na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B2, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z B7 na C6.

nasz bohater posuwa pion z C2 na C3; potem ślimak ustawia goniec na A5, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na A5.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7, i pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D6.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D5 na E6.

pion Ślimak posuwa się z H7 na H6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H6.

Ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7. Z ciemności Ślimak popycha król na C7.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B7, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z H8 na E8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.

nasz bohater bije pion na E7 i zostawia Ślimak w szachu.

król Ślimak posuwa się z C7 na C8. nasz bohater posuwa pion z A5 na A6; potem ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola.

Od A7 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na C8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z A8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 16 s
Moves
59
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 0
Material captured (hero / opponent)
13 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (59 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.

More from floor 2