Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Ślimak posuwa goniec na B8 i zabiera naszą wieża.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od F2 do G3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na C7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z E5 na E4, a zaraz potem nasz bohater sunie z wieża po planszy, z A1 na B1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na B5. Ślimak bije pion na G3 i daje szach nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z E1 na F1, i ślimak ustawia goniec na C7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na D6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z E6 na E5.
Od B8 wieża nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak posuwa się na B8 i zabiera naszą wieża.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C4, i goniec Ślimak posuwa się z B8 na D6. nasz bohater posuwa pion z C4 na C5, podczas gdy ślimak ustawia goniec na C7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C6. Ślimak rusza pion z D7 na C6 i powala pion nasz bohater.
goniec nasz bohater zajmuje A3, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z A3 na B4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D6. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala goniec na D6.
pion Ślimak posuwa się z H6 na H5. Od D6 do E7 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia pion na C5, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na C5.
Z ciemności Ślimak popycha król na G8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając F1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na F7; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C5 na D4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Od D4 do E5 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z F8 na E8. nasz bohater posuwa goniec z E5 na F4, podczas gdy ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B8. Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem pion nasz bohater zajmuje A3, zostawiając A2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C8, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B8 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B7 na B6. nasz bohater posuwa goniec z F4 na D6, i ślimak ustawia król na A5, wypatrując każdego pola.
Od C7 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak posuwa się na A4 i zabiera naszą pion.
król nasz bohater zajmuje G2, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A4 na B5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G2 na F2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2, i król Ślimak posuwa się z C4 na C5.
nasz bohater posuwa król z E2 na D2, podczas gdy ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C3.
Ślimak rusza król z C6 na C7 i powala goniec nasz bohater.
król nasz bohater zajmuje D4, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z H5 na H4. Od D4 do E4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na H4.
król Ślimak posuwa się z D6 na E6. nasz bohater posuwa król z E4 na F4, i ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G4.
Z ciemności Ślimak popycha król na E8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H6, i król Ślimak posuwa się z E7 na D6.
nasz bohater posuwa król z H6 na G7, podczas gdy ślimak ustawia pion na H6, wypatrując każdego pola. Od G7 do H6 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na C7; potem król nasz bohater zajmuje G7, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E7 na D7.
nasz bohater posuwa pion z H6 na H7, i ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E5.
Z ciemności Ślimak popycha król na E6. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak rusza król z E6 na E5 i powala pion nasz bohater.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G6, i król Ślimak posuwa się z D6 na D5.
Od D8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G5. Z ciemności Ślimak popycha król na E6.
nasz bohater daje szach hetman na E8.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D6. Od D8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E8.
król Ślimak posuwa się z E5 na D5. nasz bohater posuwa hetman z E8 na C8, i ślimak ustawia król na E4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na H8. Z ciemności Ślimak popycha król na D5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G8.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na C6. nasz bohater daje szach hetman na E8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Od D8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z D6 na C6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na A8.
Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na A4.
Z ciemności Ślimak popycha król na E6. Od E4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E8, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D5 na C4.
Od C8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na B5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na A8. Z ciemności Ślimak popycha król na C4.
nasz bohater daje szach hetman na C8.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C4 na D5. Od D7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C7.
król Ślimak posuwa się z C4 na D3. nasz bohater daje szach hetman na D7.
Ślimak ustawia król na E3, wypatrując każdego pola. Od E7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na D3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D7.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D3 na E3. nasz bohater daje szach hetman na E7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D4. Od D7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z D4 na C3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C7.
Ślimak ustawia król na D4, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C1. Z ciemności Ślimak popycha król na D3.
Od D1 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D3 na E4; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D1 na D8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E3.
nasz bohater daje szach hetman na E7.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 30 s
- Moves
- 157
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 6
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 12
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (157 moves) lasted longer than 99% of the games on this floor.