Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Ślimak posuwa goniec na B8 i zabiera naszą wieża.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od F2 do G3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na C7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z E5 na E4, a zaraz potem nasz bohater sunie z wieża po planszy, z A1 na B1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na B5. Ślimak bije pion na G3 i daje szach nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z E1 na F1, i ślimak ustawia goniec na C7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na D6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z E6 na E5.

Od B8 wieża nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak posuwa się na B8 i zabiera naszą wieża.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C4, i goniec Ślimak posuwa się z B8 na D6. nasz bohater posuwa pion z C4 na C5, podczas gdy ślimak ustawia goniec na C7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C6. Ślimak rusza pion z D7 na C6 i powala pion nasz bohater.

goniec nasz bohater zajmuje A3, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z A3 na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D6. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala goniec na D6.

pion Ślimak posuwa się z H6 na H5. Od D6 do E7 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia pion na C5, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na C5.

Z ciemności Ślimak popycha król na G8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając F1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na F7; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C5 na D4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Od D4 do E5 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z F8 na E8. nasz bohater posuwa goniec z E5 na F4, podczas gdy ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B8. Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem pion nasz bohater zajmuje A3, zostawiając A2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C8, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B8 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B7 na B6. nasz bohater posuwa goniec z F4 na D6, i ślimak ustawia król na A5, wypatrując każdego pola.

Od C7 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak posuwa się na A4 i zabiera naszą pion.

król nasz bohater zajmuje G2, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A4 na B5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G2 na F2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2, i król Ślimak posuwa się z C4 na C5.

nasz bohater posuwa król z E2 na D2, podczas gdy ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C3.

Ślimak rusza król z C6 na C7 i powala goniec nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje D4, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z H5 na H4. Od D4 do E4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na H4.

król Ślimak posuwa się z D6 na E6. nasz bohater posuwa król z E4 na F4, i ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G4.

Z ciemności Ślimak popycha król na E8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H6, i król Ślimak posuwa się z E7 na D6.

nasz bohater posuwa król z H6 na G7, podczas gdy ślimak ustawia pion na H6, wypatrując każdego pola. Od G7 do H6 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7; potem król nasz bohater zajmuje G7, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E7 na D7.

nasz bohater posuwa pion z H6 na H7, i ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E5.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak rusza król z E6 na E5 i powala pion nasz bohater.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G6, i król Ślimak posuwa się z D6 na D5.

Od D8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G5. Z ciemności Ślimak popycha król na E6.

nasz bohater daje szach hetman na E8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D6. Od D8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E8.

król Ślimak posuwa się z E5 na D5. nasz bohater posuwa hetman z E8 na C8, i ślimak ustawia król na E4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na H8. Z ciemności Ślimak popycha król na D5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na C6. nasz bohater daje szach hetman na E8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Od D8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z D6 na C6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na A8.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na A4.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6. Od E4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E8, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D5 na C4.

Od C8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na B5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na A8. Z ciemności Ślimak popycha król na C4.

nasz bohater daje szach hetman na C8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C4 na D5. Od D7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C7.

król Ślimak posuwa się z C4 na D3. nasz bohater daje szach hetman na D7.

Ślimak ustawia król na E3, wypatrując każdego pola. Od E7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na D3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D3 na E3. nasz bohater daje szach hetman na E7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D4. Od D7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z D4 na C3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C7.

Ślimak ustawia król na D4, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C1. Z ciemności Ślimak popycha król na D3.

Od D1 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D3 na E4; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D1 na D8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E3.

nasz bohater daje szach hetman na E7.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 30 s
Moves
157
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 6
Material captured (hero / opponent)
14 / 12
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (157 moves) lasted longer than 99% of the games on this floor.

More from floor 2