Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na C1.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

goniec nasz bohater zajmuje G5, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na G2, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na F2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6. nasz bohater bije wrogą goniec: król skacze z F2 na G2.

król Ślimak posuwa się z E8 na D7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F6.

Ślimak ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na G5. Z ciemności Ślimak popycha król na C6, podczas gdy król nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z G3 na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F5, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z D6 na D5.

nasz bohater posuwa król z F5 na E5; potem ślimak ustawia pion na B2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D4.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z D4 na D5.

Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na C1.

Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E5; potem król Ślimak posuwa się z D7 na E8. nasz bohater posuwa król z E5 na D6.

Ślimak daje szach wieża na D1.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C6. Z ciemności Ślimak popycha wieża na D5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B6.

Ślimak odpowiada, ruszając wieża z D5 na D2, i nasz bohater sunie z król po planszy, z B6 na C5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na D6.

nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na D6.

pion Ślimak posuwa się z B4 na B3. nasz bohater posuwa król z D6 na C5; potem ślimak ustawia pion na C3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C4. Z ciemności Ślimak popycha pion na C2. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z C4 na B3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C2.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
38 s
Moves
43
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
23 / 3
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.

More from floor 2