Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Ślimak rusza swoim pion z C4 na B3 i powala pion nasz bohater!

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.

Po powaleniu pion na D2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z E1 na D2.

pion Ślimak posuwa się z F7 na F5. nasz bohater posuwa pion z F2 na F3, a zaraz potem ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F3 na E4.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D7 na E6.

nasz bohater posuwa pion z H6 na H7; potem ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha pion na C4, i hetman nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F4 na F3.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F3.

pion Ślimak spada na B3 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z A2 na B3.

pion Ślimak posuwa się z D6 na D5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D5.

Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z H6 na B6.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B4, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E7 na E8.

nasz bohater posuwa pion z G6 na G7; potem ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na E8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na B8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
39 s
Moves
41
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 2
Material captured (hero / opponent)
7 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (41 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.

More from floor 2