Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na C3.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C2 na B3.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G5; potem pion Ślimak posuwa się z F7 na F5.

nasz bohater posuwa pion z H2 na H3, a zaraz potem ślimak ustawia skoczek na E5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na C4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F5.

skoczek Ślimak posuwa się z F7 na H8. nasz bohater posuwa goniec z G5 na D8; potem ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha król na G8, i pion nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H8 na G6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H8.

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z D8 na B6.

skoczek Ślimak posuwa się z H8 na F7. nasz bohater posuwa pion z C4 na C5, a zaraz potem ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C3 na B4.

Z ciemności Ślimak popycha król na H8, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje C7, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H8 na H7.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C5 na D6.

Okrutny cios: skoczek Ślimak bije pion nasz bohater na D6.

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na D6.

król Ślimak posuwa się z H7 na H6. nasz bohater posuwa pion z F6 na F7; potem ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B5. Z ciemności Ślimak popycha król na G7. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na H7, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D6 na F4.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 38 s
Moves
45
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.

More from floor 2