Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na C3.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C2 na B3.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G5; potem pion Ślimak posuwa się z F7 na F5.
nasz bohater posuwa pion z H2 na H3, a zaraz potem ślimak ustawia skoczek na E5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na C4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F5.
skoczek Ślimak posuwa się z F7 na H8. nasz bohater posuwa goniec z G5 na D8; potem ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha król na G8, i pion nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H8 na G6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H8.
nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z D8 na B6.
skoczek Ślimak posuwa się z H8 na F7. nasz bohater posuwa pion z C4 na C5, a zaraz potem ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C3 na B4.
Z ciemności Ślimak popycha król na H8, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje C7, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H8 na H7.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C5 na D6.
Okrutny cios: skoczek Ślimak bije pion nasz bohater na D6.
nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na D6.
król Ślimak posuwa się z H7 na H6. nasz bohater posuwa pion z F6 na F7; potem ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B5. Z ciemności Ślimak popycha król na G7. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na H7, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D6 na F4.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 38 s
- Moves
- 45
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.