Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na D4.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na G8, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na D2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.

król Ślimak posuwa się z E8 na E7. Od B4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia skoczek na H6, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B6.

Z ciemności Ślimak popycha pion na E3. Od D2 do E3 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H6 na F5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

skoczek Ślimak posuwa się z F5 na D4. Zabierając skoczek na D4, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Od B8 do B3 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D5. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F8, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D5 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6.

Zabierając pion na F6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

król Ślimak posuwa się z F8 na E8. Od G6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na G4.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na F8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6, i król Ślimak posuwa się z E7 na E8.

nasz bohater posuwa pion z H6 na H7, podczas gdy ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na D6; potem hetman nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na D5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B2 na B3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. Od G6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z C6 na B5. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z B6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 44 s
Moves
47
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
14 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (47 moves) lasted longer than 30% of the games on this floor.

More from floor 2