Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na B3.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z C2 na B3.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H3 na H4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.

pion Ślimak posuwa się z C3 na C2. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5; potem ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha pion na F5, i pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na G7. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G8.

król Ślimak posuwa się z G6 na H5. nasz bohater posuwa pion z G2 na G3, a zaraz potem ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D3. Z ciemności Ślimak popycha pion na F4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.

pion Ślimak spada na C4 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na C4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F3.

pion Ślimak posuwa się z B6 na B5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na B5.

Ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6. Z ciemności Ślimak popycha pion na D5, i pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D5 na D4. Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na B3.

Szach od Ślimak: pion osadza się na D2.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D2.

Ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B3 na C2.

Z ciemności Ślimak popycha król na H6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na H5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z H6 na H5.

nasz bohater posuwa pion z E6 na E7; potem ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 26 s
Moves
51
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
10 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2