Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na E2.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha goniec na E5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B2.

Od C1 do B2 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

skoczek Ślimak posuwa się z F6 na G8. nasz bohater posuwa pion z H6 na H7, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na F6, wypatrując każdego pola.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha pion na C4. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala skoczek na F6.

Ślimak posuwa się na F6 i zabiera naszą hetman.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z D2 na D4, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na E5.

pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. Od E5 do D6 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G3. Z ciemności Ślimak popycha pion na F5, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje D4, zostawiając B2 w tyle.

Ślimak rusza król z D7 na D6 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5. Od B6 do E3 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z B4 na B3. nasz bohater posuwa goniec z E3 na H6, podczas gdy ślimak ustawia król na D4, wypatrując każdego pola.

nasz bohater daje szach goniec na G7.

Z ciemności Ślimak popycha król na E4; potem goniec nasz bohater zajmuje H6, zostawiając G7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C4 na C3, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H6 na G7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B2. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na C3.

Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.

nasz bohater posuwa król z E1 na F2, i ślimak ustawia hetman na D3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F1.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F4, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje H8, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E4 na D5; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H8 na F6.

Ślimak daje szach hetman na D1.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2, i hetman Ślimak posuwa się z D1 na C1. nasz bohater posuwa goniec z F6 na C3, podczas gdy ślimak ustawia król na C5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E5. Ślimak daje szach hetman na E3.

król nasz bohater zajmuje E1, zostawiając F2 w tyle. Ślimak bije pion na G3 i daje szach nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2. Szach od Ślimak: hetman osadza się na E3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E1, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C5 na C6. nasz bohater posuwa goniec z E5 na B8, i ślimak ustawia król na B5, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na F4.

Z ciemności Ślimak popycha hetman na E7, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje H2, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z E7 na C5; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H2 na C7.

Ślimak posuwa się na C7 i zabiera naszą goniec.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, i hetman Ślimak posuwa się z C7 na F4. nasz bohater posuwa pion z E4 na E5, podczas gdy ślimak ustawia król na A4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6. hetman Ślimak dociera na E4 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje F1, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z E4 na E5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E6 na E7.

Ślimak daje szach hetman na F6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E1. hetman Ślimak dociera na E6 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z E1 na F2. Szach od Ślimak: hetman osadza się na E2.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala hetman na E2.

Z ciemności Ślimak popycha pion na G3. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A4 na A5. nasz bohater daje szach hetman na A8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B4. Od B7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z B4 na A5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na A7.

Ślimak ustawia król na B4, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na B6.

Z ciemności Ślimak popycha król na C4. Od C6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C4 na D4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C4. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na G3.

król Ślimak posuwa się z C4 na B5. nasz bohater posuwa hetman z G3 na D6, i ślimak ustawia król na A4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B6. Z ciemności Ślimak popycha król na A3. nasz bohater daje szach hetman na A6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A3 na B3. Od B5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na A4.

król Ślimak posuwa się z A2 na B1. nasz bohater daje szach hetman na B3.

Ślimak ustawia król na A1, wypatrując każdego pola. Od B2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak rusza król z A1 na B2 i powala hetman nasz bohater.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 48 s
Moves
112
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 5
Material captured (hero / opponent)
22 / 23
First capture
move 3

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (112 moves) lasted longer than 94% of the games on this floor.

More from floor 2