Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Ślimak posuwa skoczek na E7 i zabiera naszą hetman.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak rusza pion z B3 na C2 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z F2 na F3, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na D7, wypatrując każdego pola. Od F3 do G4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z F6 na H5. nasz bohater daje szach pion na G6.

Ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F6. Ślimak posuwa się na F6 i zabiera naszą pion.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na G7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na E7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5, i król Ślimak posuwa się z E7 na F7. nasz bohater posuwa pion z H5 na H6, podczas gdy ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola.

Od C3 do D4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na G8. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C5.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na D5. Od C5 do B6 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z D5 na F4.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak daje szach skoczek na G2.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. pion Ślimak dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje C3, zostawiając D2 w tyle. Szach od Ślimak: pion osadza się na B4.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H4. Od B8 do B4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

skoczek Ślimak posuwa się z H4 na F5. nasz bohater posuwa hetman z B4 na E4, podczas gdy ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F4. Ślimak rusza skoczek z F5 na G7 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na H7, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E3 na E7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D2, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z G7 na F5. nasz bohater posuwa goniec z D2 na C3, i ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A4. Ślimak posuwa się na E7 i zabiera naszą hetman.

pion nasz bohater zajmuje A5, zostawiając A4 w tyle. Ślimak rusza król z H5 na H6 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z A5 na A6, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A7, i skoczek Ślimak posuwa się z C8 na D6.

Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B4. Z ciemności Ślimak popycha król na F5; potem pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na F4, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7. Ślimak posuwa się na B7 i zabiera naszą pion.

Od A8 do B7 hetman nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola. Od D2 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na F6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na G5.

nasz bohater daje szach pion na E4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na G7, i król Ślimak posuwa się z H4 na H3.

nasz bohater posuwa pion z E4 na E5, podczas gdy ślimak ustawia król na H2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6.

Z ciemności Ślimak popycha król na H3; potem pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H3 na H2.

Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H3 na H2.

nasz bohater posuwa hetman z G7 na G4.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 6 s
Moves
93
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 6
Material captured (hero / opponent)
14 / 14
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (93 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.

More from floor 2