Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Okrutny cios: król Ślimak bije goniec nasz bohater na F4.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na B3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6. Od B3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z E8 na F7. nasz bohater posuwa pion z C4 na C5. Ślimak posuwa się na C5 i zabiera naszą pion.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na E7; potem pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F6 na F5. Od C4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na F4.

król Ślimak posuwa się z E7 na D7. nasz bohater posuwa król z E1 na F2, i ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na E7. Od E3 do E4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na E6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E4 na D3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C4. Ślimak rusza król z F5 na F4 i powala goniec nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z C4 na B3, podczas gdy ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C4.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6; potem król nasz bohater zajmuje D3, zostawiając C4 w tyle. pion Ślimak dociera na C4 i grozi królowi nasz bohater.

Od D3 do C4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E7 na E8.

nasz bohater posuwa król z D5 na C6, i ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B6.

Z ciemności Ślimak popycha król na C8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na D8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E6, i król Ślimak posuwa się z C8 na D8.

nasz bohater posuwa król z B6 na A6, podczas gdy ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6.

Z ciemności Ślimak popycha król na F8; potem pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na E7.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak rusza król z E7 na E6 i powala pion nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D8, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E6 na F7. nasz bohater posuwa król z A6 na B6, i ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C6. Z ciemności Ślimak popycha król na F5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D6, zostawiając C6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na E4. nasz bohater daje szach hetman na E8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E6, i król Ślimak posuwa się z D4 na E4.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc król na F6.

Ślimak ustawia król na D4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F5. Z ciemności Ślimak popycha król na C3; potem król nasz bohater zajmuje E4, zostawiając F5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C3 na D2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E2 na F1.

Od D3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na G1, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F3. Z ciemności Ślimak popycha król na H2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje G4, zostawiając F3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H2 na G1; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D3 na E2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H1.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G3, i król Ślimak posuwa się z H1 na G1. nasz bohater posuwa król z G3 na H3, podczas gdy ślimak ustawia król na H1, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F2.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 56 s
Moves
89
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
10 / 5
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 2