Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

pion nasz bohater ląduje na G3 i pokonuje skoczek Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na H6.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na B4. Od H2 do G3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z B4 na C5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3, i goniec Ślimak posuwa się z D6 na A3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G4.

Ślimak ustawia goniec na B4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha król na D8; potem skoczek nasz bohater zajmuje F3, zostawiając G1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C8. Od F3 do E5 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na C6, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z B4 na A3.

Zabierając pion na E7, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach skoczek na C6.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje E7, zostawiając C6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z A3 na B2; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Od G6 do H7 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z C7 na B6. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D5.

Ślimak ustawia król na A5, wypatrując każdego pola. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na B6. nasz bohater daje szach skoczek na C8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z H8 na D8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A6 na B7. nasz bohater posuwa pion z D6 na D7, i ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola.

Od E7 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A7. Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C6. Ślimak rusza goniec z A3 na E7 i powala skoczek nasz bohater.

Zabierając goniec na E7, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola. I jest mat: nasz bohater kończy partię na E8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 34 s
Moves
51
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
12 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2