Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na D3.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.

Ślimak ustawia goniec na H7, wypatrując każdego pola. Od A2 do B3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na D3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na D3.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4. Od D3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B5.

król Ślimak posuwa się z D7 na E8. nasz bohater posuwa pion z C3 na C4, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na D8. Od C5 do B6 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D2 na D3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G5, i król Ślimak posuwa się z C8 na B7. nasz bohater posuwa król z E1 na F1, podczas gdy ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na B7.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F5 na F4. Od B7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na F4.

król Ślimak posuwa się z E6 na F5. Od F4 do D6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C6. Z ciemności Ślimak popycha król na F6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na F7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z G8 na H7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B7.

Ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E5. Z ciemności Ślimak popycha król na F8.

Od B8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na E7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C7, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z G4 na G3.

Od F2 do G3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, i król Ślimak posuwa się z E6 na E7. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Mat. goniec nasz bohater na F4 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 18 s
Moves
63
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 0
Material captured (hero / opponent)
13 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.

More from floor 2