Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

król nasz bohater ląduje na F1 i pokonuje hetman Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z A2 na B3.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7, i goniec nasz bohater zajmuje F4, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na A7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3; potem goniec Ślimak posuwa się z E4 na D3.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.

Ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na H3. Z ciemności Ślimak popycha goniec na E4, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje F2, zostawiając H3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na C2, i nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z F2 na E4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F6.

król Ślimak posuwa się z C8 na D8. nasz bohater posuwa pion z G4 na G5; potem ślimak ustawia goniec na G6, wypatrując każdego pola.

Od C7 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na C8. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z F6 na D5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na D7, podczas gdy nasz bohater sunie z wieża po planszy, z A7 na A8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E4.

nasz bohater bije pion na B6 i zostawia Ślimak w szachu.

Okrutny cios: król Ślimak bije goniec nasz bohater na C7.

nasz bohater posuwa skoczek z B6 na C8, a zaraz potem ślimak ustawia goniec na F5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3.

Z ciemności Ślimak popycha król na D8. Od D6 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C7. nasz bohater bije wrogą goniec: skoczek skacze z D6 na F5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z B6 na C7.

nasz bohater posuwa pion z G6 na G7; potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7. nasz bohater daje szach wieża na B8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A7, podczas gdy nasz bohater sunie z wieża po planszy, z B8 na D8. pion Ślimak spada na C3 i wyrwa pion nasz bohater.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F7.

król Ślimak posuwa się z A7 na A6. nasz bohater posuwa skoczek z F5 na D6, a zaraz potem ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F5. Z ciemności Ślimak popycha król na B6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na C7. nasz bohater daje szach hetman na B8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. Od C8 wieża nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z C6 na D7. nasz bohater posuwa skoczek z D6 na F7.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na B3.

nasz bohater daje szach hetman na B7.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6. Od C6 wieża nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E4. nasz bohater daje szach skoczek na G5.

Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na E3.

Od E6 wieża nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na F4, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E7. Z ciemności Ślimak popycha pion na C2.

nasz bohater daje szach wieża na F6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F4 na G4, i nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G5 na E4. Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2. hetman Ślimak dociera na C2 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z F2 na G1. Szach od Ślimak: hetman osadza się na C1.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na F1. Po powaleniu wieża na F1 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą hetman: król skacze z G1 na F1.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B3 na B2, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E7 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F4.

Od F2 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z F4 na E5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E4.

Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach skoczek na G4.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7. Od H6 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na F8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. nasz bohater daje szach hetman na G5.

król Ślimak posuwa się z G7 na H7. nasz bohater posuwa skoczek z H6 na F7.

Na B1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. hetman Ślimak dociera na C2 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle. Szach od Ślimak: hetman osadza się na C6.

nasz bohater sunie z król po planszy, z F3 na F4, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na D5. nasz bohater bije wrogą hetman: hetman skacze z G5 na D5.

król Ślimak posuwa się z H7 na G6. nasz bohater daje szach skoczek na E5.

Ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Od F7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na H8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z G6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
7 min 0 s
Moves
115
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 5
Material captured (hero / opponent)
29 / 11
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (115 moves) lasted longer than 95% of the games on this floor.

More from floor 2