Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

pion nasz bohater ląduje na D3 i pokonuje goniec Ślimak!

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na D3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na D3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8. Od A2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F8 na G7.

Od F3 do G4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na F3. Z ciemności Ślimak popycha król na G7, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje G5, zostawiając F3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na F7.

Ślimak posuwa się na C3 i zabiera naszą pion.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E5. Ślimak rusza pion z C3 na B2 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B2.

Ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na F6.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D4.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4. Od D3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E6 na E7.

Od C5 do B6 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha król na E7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6, i król Ślimak posuwa się z E7 na F8. nasz bohater posuwa pion z H5 na H6, podczas gdy ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G7. Z ciemności Ślimak popycha król na D8; potem pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C8. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z B7 na A6. nasz bohater posuwa pion z D4 na D5. Ślimak rusza król z A6 na B6 i powala pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D6. Z ciemności Ślimak popycha król na A7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na B6. Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, i król Ślimak posuwa się z A7 na B7.

nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, podczas gdy ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F8.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7; potem pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z A7 na B7. nasz bohater posuwa skoczek z E5 na F7, i ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D6. Z ciemności Ślimak popycha król na A6, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje E8, zostawiając D6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na A7; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B2 na E5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B8, i król Ślimak posuwa się z A6 na B7. nasz bohater posuwa pion z B3 na B4, podczas gdy ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola.

nasz bohater daje szach pion na B5.

Ślimak rusza król z C6 na B5 i powala pion nasz bohater.

Od G5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B5 na A4, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F8 na E7.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 44 s
Moves
85
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 4
Material captured (hero / opponent)
11 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (85 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.

More from floor 2