Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na D6.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2. Szach od Ślimak: skoczek osadza się na H1.

nasz bohater posuwa król z F2 na E3. Ślimak daje szach goniec na C5.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E4. skoczek Ślimak dociera na F2 i grozi królowi nasz bohater.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E5.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F2 na H1, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E5 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D4.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G4.

pion Ślimak posuwa się z E6 na E5. nasz bohater posuwa król z G4 na F5, i ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G4. Ślimak daje szach pion na H5.

Od G4 do H5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D4 na B6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8.

Od H6 do H7 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z E8 na F7. nasz bohater posuwa król z H7 na H6, podczas gdy ślimak ustawia goniec na A5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G5. Z ciemności Ślimak popycha goniec na B6; potem król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając G5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D7 na D6, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F5 na E4. skoczek Ślimak dociera na G3 i grozi królowi nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F7 na F6. nasz bohater posuwa król z D5 na C6, i ślimak ustawia skoczek na E2, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na B6.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B6 w tyle. Szach od Ślimak: skoczek osadza się na D4.

nasz bohater sunie z król po planszy, z B5 na C4, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5. Od C4 do C3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

skoczek Ślimak dociera na B5 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z C3 na C4, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na A7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D5.

Z ciemności Ślimak popycha król na F4; potem król nasz bohater zajmuje E6, zostawiając D5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z A7 na C6, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E6 na F7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E8, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E3 na F2.

nasz bohater posuwa król z E8 na D7, i ślimak ustawia skoczek na B4, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E7.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D5 na D4.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E5.

Ślimak posuwa się na C2 i zabiera naszą pion.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D5, i pion Ślimak posuwa się z D4 na D3. nasz bohater posuwa król z D5 na E4, podczas gdy ślimak ustawia pion na D2, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D3. Z ciemności Ślimak popycha król na E1.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na C2.

Pion Ślimak koronuje się na D1 i rodzi się wrogi hetman.

nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na B2, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C2.

hetman Ślimak dociera na C7 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z C2 na D3. Szach od Ślimak: hetman osadza się na D8.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C4. Z ciemności Ślimak popycha hetman na F6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D5, zostawiając C4 w tyle.

hetman Ślimak dociera na D6 i grozi królowi nasz bohater.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala hetman na D6.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 30 s
Moves
79
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
22 / 1
First capture
move 3

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.

More from floor 2