Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na D6.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2. Szach od Ślimak: skoczek osadza się na H1.
nasz bohater posuwa król z F2 na E3. Ślimak daje szach goniec na C5.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E4. skoczek Ślimak dociera na F2 i grozi królowi nasz bohater.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E5.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F2 na H1, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E5 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D4.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G4.
pion Ślimak posuwa się z E6 na E5. nasz bohater posuwa król z G4 na F5, i ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G4. Ślimak daje szach pion na H5.
Od G4 do H5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D4 na B6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8.
Od H6 do H7 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z E8 na F7. nasz bohater posuwa król z H7 na H6, podczas gdy ślimak ustawia goniec na A5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G5. Z ciemności Ślimak popycha goniec na B6; potem król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając G5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D7 na D6, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F5 na E4. skoczek Ślimak dociera na G3 i grozi królowi nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F7 na F6. nasz bohater posuwa król z D5 na C6, i ślimak ustawia skoczek na E2, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na B6.
Z ciemności Ślimak popycha król na E6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B6 w tyle. Szach od Ślimak: skoczek osadza się na D4.
nasz bohater sunie z król po planszy, z B5 na C4, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5. Od C4 do C3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
skoczek Ślimak dociera na B5 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z C3 na C4, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na A7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D5.
Z ciemności Ślimak popycha król na F4; potem król nasz bohater zajmuje E6, zostawiając D5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z A7 na C6, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E6 na F7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E8, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E3 na F2.
nasz bohater posuwa król z E8 na D7, i ślimak ustawia skoczek na B4, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E7.
Z ciemności Ślimak popycha pion na D5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D5 na D4.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E5.
Ślimak posuwa się na C2 i zabiera naszą pion.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D5, i pion Ślimak posuwa się z D4 na D3. nasz bohater posuwa król z D5 na E4, podczas gdy ślimak ustawia pion na D2, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D3. Z ciemności Ślimak popycha król na E1.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na C2.
Pion Ślimak koronuje się na D1 i rodzi się wrogi hetman.
nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na B2, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C2.
hetman Ślimak dociera na C7 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z C2 na D3. Szach od Ślimak: hetman osadza się na D8.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C4. Z ciemności Ślimak popycha hetman na F6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D5, zostawiając C4 w tyle.
hetman Ślimak dociera na D6 i grozi królowi nasz bohater.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala hetman na D6.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 30 s
- Moves
- 79
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 1
- First capture
- move 3
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.