Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na D8.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na G3.

Ślimak posuwa się na B2 i zabiera naszą pion.

Od C1 do B2 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na H8. Z ciemności Ślimak popycha król na F7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D6 na C7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, i pion Ślimak posuwa się z H6 na H5.

nasz bohater posuwa goniec z H8 na D4, podczas gdy ślimak ustawia pion na E5, wypatrując każdego pola. Od D4 do E5 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D6; potem goniec nasz bohater zajmuje H8, zostawiając E5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A2 na A3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B2, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G8 na F7.

nasz bohater posuwa pion z A3 na A4, i ślimak ustawia pion na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A5.

Z ciemności Ślimak popycha król na G6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje A6, zostawiając A5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na F7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A6 na A7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8. Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z G8 na F7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala goniec na D8.

Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G8.

Z ciemności Ślimak popycha król na F5. Zabierając pion na H7, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak posuwa się na G5 i zabiera naszą pion.

Od G7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F6, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z H5 na H4.

I jest mat: nasz bohater kończy partię na G5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 4 s
Moves
43
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 2
Material captured (hero / opponent)
10 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.

More from floor 2