Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na D2.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater daje szach wieża na A8.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na B8. nasz bohater bije goniec na B8 i zostawia Ślimak w szachu.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7, i nasz bohater sunie z wieża po planszy, z B8 na B3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z H6 na H5. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z D2 na C2.
Ślimak ustawia skoczek na F1, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E2. Z ciemności Ślimak popycha pion na E4, i wieża nasz bohater zajmuje B1, zostawiając B3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z H5 na H4. nasz bohater bije skoczek na F1 i zostawia Ślimak w szachu.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na H1; potem pion Ślimak posuwa się z H7 na H5.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H4.
Ślimak ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D4. Z ciemności Ślimak popycha pion na G3, podczas gdy wieża nasz bohater zajmuje H1, zostawiając H4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z E6 na E5, i nasz bohater sunie z wieża po planszy, z H1 na G1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.
pion Ślimak spada na D4 i wyrwa skoczek nasz bohater.
nasz bohater posuwa wieża z G3 na G8; potem ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach wieża na F8.
Z ciemności Ślimak popycha król na E4, i wieża nasz bohater zajmuje D8, zostawiając F8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z H5 na H4.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F3. nasz bohater bije wrogą pion: wieża skacze z D7 na D4.
pion Ślimak posuwa się z H4 na H3. nasz bohater posuwa wieża z D4 na H4, a zaraz potem ślimak ustawia król na G3, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na E4. Z ciemności Ślimak popycha król na H2. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H2 na G2. nasz bohater bije wrogą pion: wieża skacze z E3 na E7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na F7.
król Ślimak posuwa się z F2 na G2. nasz bohater posuwa wieża z F7 na A7; potem ślimak ustawia król na H1, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na A3. Z ciemności Ślimak popycha król na G2, i król nasz bohater zajmuje B3, zostawiając C2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z H3 na H2. nasz bohater daje szach wieża na A2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H1. Od A1 wieża nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z H1 na G2. nasz bohater posuwa król z B3 na C4, a zaraz potem ślimak ustawia król na F3, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na H1. Z ciemności Ślimak popycha król na G3. Od G1 wieża nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Na G1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.
nasz bohater sunie z król po planszy, z C4 na D5; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E5, a zaraz potem hetman Ślimak posuwa się z G1 na C1.
nasz bohater posuwa król z E5 na F5; potem ślimak ustawia hetman na C6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E5.
Z ciemności Ślimak popycha hetman na C1, i król nasz bohater zajmuje D4, zostawiając E5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F3 na F4, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z D4 na D3.
Ślimak daje szach hetman na E3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C2; potem hetman Ślimak posuwa się z E3 na E1. nasz bohater posuwa król z C2 na D3.
Szach od Ślimak: hetman osadza się na G3.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D4. Z ciemności Ślimak popycha król na F5, podczas gdy król nasz bohater zajmuje D5, zostawiając D4 w tyle.
hetman Ślimak dociera na G8 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z D5 na D6; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na B3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z F5 na G5.
nasz bohater posuwa król z C6 na C5; potem ślimak ustawia hetman na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D4.
Z ciemności Ślimak popycha hetman na A2, i król nasz bohater zajmuje C3, zostawiając D4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G5 na H6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na B4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C3; potem hetman Ślimak posuwa się z A2 na H2.
nasz bohater posuwa król z C3 na D4, a zaraz potem ślimak ustawia hetman na G2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3.
Z ciemności Ślimak popycha król na F5, podczas gdy król nasz bohater zajmuje D3, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na E5, i nasz bohater sunie z król po planszy, z D3 na E3.
Ślimak daje szach hetman na D2.
nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na D2.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 11 s
- Moves
- 107
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 8
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (107 moves) lasted longer than 93% of the games on this floor.