Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
król nasz bohater ląduje na E5 i pokonuje hetman Ślimak!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater posuwa król z E1 na F2. goniec Ślimak dociera na C5 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na G3.
Z ciemności Ślimak popycha pion na C2, i skoczek nasz bohater zajmuje F3, zostawiając G1 w tyle. Ślimak daje szach goniec na F2.
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na F2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na H2.
Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.
Ślimak ustawia hetman na D2, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z G4 na H6.
hetman Ślimak dociera na D4 i grozi królowi nasz bohater.
król nasz bohater zajmuje E1, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z E5 na E4, i nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z H6 na G4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na B2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E8 na D8.
nasz bohater posuwa skoczek z E3 na C4. Szach od Ślimak: hetman osadza się na C1.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. Z ciemności Ślimak popycha pion na D5, i skoczek nasz bohater zajmuje E5, zostawiając C4 w tyle.
hetman Ślimak dociera na C5 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z F2 na G3, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4; potem hetman Ślimak posuwa się z C5 na C2.
nasz bohater posuwa pion z E2 na E3. hetman Ślimak dociera na H2 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G5. Z ciemności Ślimak popycha król na E8, podczas gdy król nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając hetman z H2 na E2, i nasz bohater sunie z król po planszy, z G6 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na D2.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H5.
hetman Ślimak posuwa się z D2 na C1. nasz bohater posuwa skoczek z E5 na G6.
Okrutny cios: hetman Ślimak bije pion nasz bohater na E3.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na H4. Z ciemności Ślimak popycha hetman na C3, i skoczek nasz bohater zajmuje G6, zostawiając H4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając hetman z C3 na C6, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G6 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na C7.
nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z F4 na E6.
hetman Ślimak posuwa się z C7 na B7. nasz bohater posuwa skoczek z E6 na G5, a zaraz potem ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G4. Z ciemności Ślimak popycha król na C6, podczas gdy król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając G4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na B6. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z G5 na E4.
Szach od Ślimak: hetman osadza się na B8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z B6 na A5. nasz bohater posuwa skoczek z E4 na C3; potem ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D4. Z ciemności Ślimak popycha hetman na C7. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z D4 na D5.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na B7, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z C3 na E4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na B8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E6. Szach od Ślimak: hetman osadza się na E5.
nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na E5.
Ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na F6. Z ciemności Ślimak popycha pion na E6.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E6.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 33 s
- Moves
- 75
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 1
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.