Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Okrutny cios: król Ślimak bije hetman nasz bohater na B2.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4. Z ciemności Ślimak popycha pion na H5; potem goniec nasz bohater zajmuje G5, zostawiając C1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z C3 na C2, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2. Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi hetman.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala hetman na C1.

skoczek Ślimak dociera na E2 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z C1 na D2, i ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na E2.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F3, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D6 na C7.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H4, i goniec Ślimak posuwa się z A5 na C7.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na H5.

Ślimak ustawia pion na H6, wypatrując każdego pola. Od H5 do H6 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G8. Od D5 do E6 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G8 na H8.

Od F6 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak rusza pion z E7 na F6 i powala goniec nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F5. Z ciemności Ślimak popycha król na G7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E4, zostawiając F5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D8 na B6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E4 na D5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E4.

Od D5 do E4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z G7 na G6. nasz bohater posuwa król z E4 na D5, podczas gdy ślimak ustawia goniec na G1, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Ślimak popycha król na G5; potem król nasz bohater zajmuje D6, zostawiając D5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G5 na G6, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D6 na E7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na H2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5. Ślimak daje szach goniec na D6.

Od E7 do D6 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak rusza król z G6 na G5 i powala pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E7. Z ciemności Ślimak popycha król na G6. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na G5; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E8 na F8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F4.

Zabierając pion na F6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

król Ślimak posuwa się z F4 na E4. nasz bohater posuwa król z D6 na C5, podczas gdy ślimak ustawia król na E3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F5. Z ciemności Ślimak popycha król na D2; potem król nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D2 na C1, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F5 na D3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B2 na C1. nasz bohater posuwa hetman z D3 na E2, i ślimak ustawia król na B1, wypatrując każdego pola.

Od D1 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na A2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C3, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A2 na A3; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na C4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A2. Od D2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z A2 na A1. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B2.

Ślimak posuwa się na B2 i zabiera naszą hetman.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 2 s
Moves
80
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
22 / 13
First capture
move 3

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (80 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.

More from floor 2