Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Okrutny cios: goniec Ślimak bije hetman nasz bohater na F7.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater posuwa goniec z C1 na F4, a zaraz potem ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z F4 na D6.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D4, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje E5, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D4 na F5, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E5 na C7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B6.
król Ślimak posuwa się z E8 na D7. nasz bohater posuwa goniec z B6 na A5; potem ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D6. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z B4 na C3.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D6 na F5, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C3 na H8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C3; potem skoczek Ślimak posuwa się z F5 na G7. nasz bohater posuwa pion z E2 na E4, a zaraz potem ślimak ustawia skoczek na H5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F4. Z ciemności Ślimak popycha pion na F5. nasz bohater bije pion na F5 i zostawia Ślimak w szachu.
król Ślimak spada na F5 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G3; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E5.
skoczek Ślimak spada na G3 i wyrwa pion nasz bohater.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na F5.
Ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na G3.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na D5, i goniec nasz bohater zajmuje E5, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G5 na H4, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z F5 na F6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F7; potem król Ślimak posuwa się z H4 na H5.
Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
Ślimak ustawia goniec na D5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F6. Z ciemności Ślimak popycha król na G6.
nasz bohater daje szach hetman na F7.
goniec Ślimak spada na F7 i wyrwa hetman nasz bohater.
nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F6 na D4; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na H8, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z H6 na H7.
nasz bohater posuwa goniec z H8 na E5; potem ślimak ustawia goniec na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na G8, i król nasz bohater zajmuje E3, zostawiając D2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z G8 na D5, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na F4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G5; potem król Ślimak posuwa się z H7 na G8.
nasz bohater posuwa goniec z E5 na F6, a zaraz potem ślimak ustawia goniec na D5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G6.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na F3, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje E7, zostawiając F6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z F3 na C6, i nasz bohater sunie z król po planszy, z G6 na F5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na H1. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.
goniec Ślimak posuwa się z H1 na G2. nasz bohater posuwa król z G4 na F4; potem ślimak ustawia goniec na C6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3. Z ciemności Ślimak popycha goniec na E8, i król nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle.
Szach od Ślimak: goniec osadza się na C6.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E4 na E3, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C5; potem goniec Ślimak posuwa się z B5 na A6.
nasz bohater posuwa król z E3 na E4, a zaraz potem ślimak ustawia goniec na B5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D5.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na A4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na H8, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C5 na F8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z H7 na H8. nasz bohater posuwa pion z C3 na C4; potem ślimak ustawia goniec na B3, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C5. Z ciemności Ślimak popycha goniec na G8, i pion nasz bohater zajmuje C6, zostawiając C5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z G8 na F7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z C6 na C7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E5; potem goniec Ślimak posuwa się z E6 na A2. nasz bohater posuwa król z E5 na F6, a zaraz potem ślimak ustawia goniec na B3, wypatrując każdego pola.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na G7.
Z ciemności Ślimak popycha król na H7, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje F8, zostawiając G7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z B3 na C2.
Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C7, a zaraz potem goniec Ślimak posuwa się z C2 na B3.
nasz bohater posuwa goniec z F8 na H6; potem ślimak ustawia goniec na G8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na D8.
Z ciemności Ślimak popycha król na H7, i goniec nasz bohater zajmuje G7, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z G8 na C4, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D8 na F8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E8; potem goniec Ślimak posuwa się z A6 na B5.
nasz bohater posuwa hetman z E8 na E5, a zaraz potem ślimak ustawia goniec na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E8.
Okrutny cios: goniec Ślimak bije hetman nasz bohater na E8.
goniec nasz bohater zajmuje F8, zostawiając G7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E8 na C6, i nasz bohater sunie z król po planszy, z F6 na F7.
goniec Ślimak dociera na E8 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na E8.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 9 min 15 s
- Moves
- 129
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 20
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (129 moves) lasted longer than 97% of the games on this floor.