Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

goniec nasz bohater ląduje na D6 i pokonuje skoczek Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Ślimak ustawia skoczek na D5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na C7; potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na E7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.

pion Ślimak posuwa się z G4 na G3. Od F2 do G3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7. Z ciemności Ślimak popycha pion na D5.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na F5; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z H8 na F8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5.

Od F8 do F7 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

skoczek Ślimak posuwa się z C7 na E6. nasz bohater posuwa hetman z F7 na B7, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na G7, wypatrując każdego pola.

Od B7 do B6 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha pion na E3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C4.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z E3 na E2. Od E1 do E2 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D5.

król Ślimak posuwa się z F5 na E5. Od B6 do B5 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na H6. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E8, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje F8, zostawiając H6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z E8 na D6. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na D6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. nasz bohater daje szach hetman na E8.

król Ślimak posuwa się z G6 na H7. nasz bohater posuwa hetman z E8 na E5, podczas gdy ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F8. Z ciemności Ślimak popycha król na F7.

nasz bohater daje szach hetman na F6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G8, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F8 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7.

nasz bohater wymusza ostatecznego mata z G7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 37 s
Moves
49
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
14 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2